kits de Personagem 3D&T Alpha - Assassino

Ola Pessoal a partir de hoje vou começar (a medida do possível) a adaptar o material do Manual do Aventureiro, para o mais Novo Manual 3D&T Alfa.

Para iniciar começaremos pelo assassino que ficou mais ou menos famoso nos últimos tempos por causa do seu game do PS3.


Assassino

Os Assassinos são especialistas na fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, arrombamento, falsificação, camuflagem, demolição e outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos Espiões, eles sabem lutar tão bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas...

Contratar os serviços de um Assassino será sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" — e podem, da mesma forma, assassinar seu contratador caso a vítima pague bem pelo serviço.


Papel de Combate: Atacante

Exigências:
Crime, invisibilidade


Ataque Mortal: Atacando um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do assassino ou não) ou qualquer oponente que esteja indefeso e não possa usar a sua Habilidade na FD,  e  conseguindo um acerto Crítico contra esse oponente, o inimigo morre automáticamente (como se fosse alvo de um ataque vorpal).

Flanquear: quando o Assassino ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do Assassino ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o Assassino.

Invisibilidade: Se tiver invisibilidade seu custo para usa-la cai pela metade, ou seja você irá gastar 1 PM a cada 2 turnos que utiliza a invisibilidade e não 1 por turno como o normal.

Nova Desvantagem:

Código de Honra do Assassino(-1 Ponto): O assassino que segue esse código de Honra sempre cumpre o seu contrato,  cumprindo  SEMPRE o combinado com o seu contratante, não importando as consequências que isso pode ocasionar.




Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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