Olá pessoal continuando as adaptações dos kits de personagem da versão antiga do Manual 3D&t trazemos hoje o Bruxo totalmente adaptado para as novas regras do Manual Alfa.
Bruxo

Muitos Bruxos são malignos: atraídos pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os Bruxos podem ser tão variados quanto aqueles a quem obedecem.
Existem alguns a serviço de fadas poderosas em Pondsmânia, bem como outros que servem aos entes da floresta. Portanto, Bruxos também podem ser nobres e benignos.
Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o Bruxo deve cumprir certos votos ou compromissos para receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes, criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize missões variadas em conjunto com heróis aventureiros.
Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade está atuando como espião para um ardiloso dragão ou lich disfarçado.
O Bruxo e seu patrono têm uma forte ligação sobrenatural: o patrono sempre sabe em que direção e distância o Bruxo está, e também que tipo de emoção está sentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa ligação, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de emergência — ou castigá-lo em caso de desobediência.
Além de poder mágico extra, o patrono pode muitas vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros) mantimentos, equipamentos e meios de transporte para realizar suas missões.
Papel de Combate: Dominante
Exigências: usar Magia e Patrono.
Magia Versátil: o Bruxo pode escolher três magias que não pertençam à sua escola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
Magia Poderosa: Devido a sua liagação sobrenatural com o seu amo o Bruxo recebe como benefício um redutor de -1 PM (até o mínimo de custo de 1 PM por magia ) em todas as magias que ele realizar.
Magia Livre: o Bruxo devido a sua devoção a seu patrono aprende a lançar magias sem precisar pronunciar sons e gestos, podendo assim lançar magias mesmo que esteja paralizado( mas não inconsciente). Acredita-se que não seja o Buxo que lança a magia mas sim o seu patrono que o esta lançando uma magia através de seu protegido.
Devoção:(redutor de -1 em todas as Características e o dobro de custo em PMs quando faz qualquer coisa que não envolve obedecer seu Patrono).
Magias Iniciais: padrão
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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