kits de Personagem 3D&T Alpha - Bruxo

Olá pessoal continuando as adaptações dos kits de personagem da versão antiga do Manual 3D&t trazemos hoje o Bruxo totalmente adaptado para as novas regras do Manual Alfa.


Bruxo

De modo geral, os Magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo de Mago — o Bruxo — muito semelhante a um clérigo, pois ele também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferença é que essa entidade não precisa, necessariamente, ser um deus: pode ser um gênio (o caso mais comum), dragão, fada, elemental, lich ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o Bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca da realização de missões.

Muitos Bruxos são malignos: atraídos pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os Bruxos podem ser tão variados quanto aqueles a quem obedecem.

Existem alguns a serviço de fadas poderosas em Pondsmânia, bem como outros que servem aos entes da floresta. Portanto, Bruxos também podem ser nobres e benignos.

Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o Bruxo deve cumprir certos votos ou compromissos para receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes, criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize missões variadas em conjunto com heróis aventureiros.

Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade está atuando como espião para um ardiloso dragão ou lich disfarçado.

O Bruxo e seu patrono têm uma forte ligação sobrenatural: o patrono sempre sabe em que direção e distância o Bruxo está, e também que tipo de emoção está sentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa ligação, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de emergência — ou castigá-lo em caso de desobediência.

Além de poder mágico extra, o patrono pode muitas vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros) mantimentos, equipamentos e meios de transporte para realizar suas missões.
 


Papel de Combate: Dominante

Exigências:
usar Magia e Patrono.

Magia Versátil: o Bruxo pode escolher três magias que não pertençam à sua escola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.




  
Magia Poderosa: Devido a sua liagação sobrenatural com o seu amo o Bruxo recebe como benefício um redutor de -1 PM (até  o mínimo de custo de 1 PM por magia ) em todas as magias que ele realizar.
  
Magia Livre: o Bruxo devido a sua devoção a seu patrono aprende a lançar magias sem precisar pronunciar sons e gestos, podendo assim lançar magias mesmo que esteja paralizado( mas não inconsciente). Acredita-se que não seja o Buxo que lança a magia mas sim o seu patrono que o esta  lançando uma magia através de seu protegido.
  
Devoção:(redutor de -1 em todas as Características e o dobro de custo em PMs quando faz qualquer coisa que não envolve obedecer seu Patrono).


Magias Iniciais: padrão


Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
Share:

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Qual a sua opinião? De um Plus nessa postagem!!

Siga no Facebook

Ja deu uma olhada aqui?

Blogs Plus

Total de visualizações

Postagens mais visitadas

Seguidores

Fórum Plus

Fórum Plus
O Fórum do Nosso querido blog, nele você poderá se comunicar conosco e mandar sugestões de postagens.


Blog Participante da iniciativa 3D&T Alpha

Comentários Recentes

Formulário de contato

Nome

E-mail *

Mensagem *