kits de Personagem 3D&T Alpha - Cavaleiro


Olá pessoal continuando as adaptações dos kits de personagem da versão antiga do Manual 3D&t trazemos hoje o Cavaleiro totalmente adaptado para as novas regras do Manual Alfa.


Cavaleiro
 
Apesar da grande variedade de montarias exóticas existentes em mundos medievais, o cavalo ainda é o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lança ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo.

Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo comum pode custar até mil moedas de prata!). Apenas as nações mais ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam prático o uso do cavalo também são dispendiosas. Apenas membros da classe alta podem ser Cavaleiros. Isso também explica porque eles são mais cultos e educados que a média. Os Cavaleiros são, portanto, a aristocracia dos guerreiros.

Cavalos podem fazer dois ataques por turno com os cascos (FA=F + H+1d-1).


O próprio Cavaleiro pode lutar enquanto o animal faz isso, mas deve antes ter sucesso em um teste de H +1.

A domesticação dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana; embora muitas raças possam montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser Cavaleiros
 

Papel de Combate: Qualquer

Exigências:
Montaria (de Animais).

Montaria: Recebe Aliado exemplo: Cavalo de Guerra: F2, H 1 R2, A1, PdFO, Aceleração, Inculto, Modelo Especial.

Recursos: O Cavaleiro ja começa com uma Arma, Armadura ou escudo Mágico +2, na criação do personagem. 

Ataque em carga: Um Cavaleiro pode se aproximar o inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua lança, um ataque em carga. Esse ataque dobra sua Força para determinar a Força de Ataque (FA=F(Cavaleiro)+F(Cavalo)+ H + 1d). 

O ataque em carga não pode ser feito caso o Cavaleiro não esteja a uma boa  distância do inimigo (pelo menos 1Om).

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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