kits de Personagem 3D&T Alpha - Capanga

Olá pessoal continuando as adaptações dos kits de personagem da versão antiga do Manual 3D&t trazemos hoje o Capanga totalmente adaptado para as novas regras do Manual Alfa.

Capanga

 
Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões hábeis e furtivos. Muitas vezes eles também precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei.
Um Capanga é um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladrão ou chefão do crime.
O Capanga não se preocupa muito com treinamento — em geral ele acredita que sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar: na maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um Ladrão ou outro aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa experiência em emboscadas, armadilhas e — principalmente — intimidação.
Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros por algum motivo qualquer, é comum enviar um ou mais Capangas como reforço. Às vezes a atuação do Capanga é tão bem sucedida que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).
O típico Capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam as armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-las direito — para eles, a intimidação chega a ser mais importante que o próprio poder de luta. Raças brutais são aquelas que originam melhores Capangas.

Papel de Combate: Tanque

Exigências:
F1, A1 proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e Fadas, Patrono (seu Chefe Criminoso)

Presença Aterrorizante: Todos os personagem que tiverem o valor de Resistência menor que o valor de Força do Capanga e falharem num teste de resistência, sofrem um redutor de H-1 devido ao medo durante todo combate com o Capanga.

Crime: Se tiver a vantagem crime recebe um Bônus de H+1 sempre que usar esta perícia.



Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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