Kit Personagem Mestre do Transporte
Exigências: Especialização Geografia de ciências, Teleporte.
Teleporte Aprimorado: Você transcendeu os limites de um teleportador normal para você as regras normais de distância de teleporte não existem mais, você pode se teleportar para qualquer lugar que ja tenha ido, ou tenha imformações detalhadas sobre a sua localização
Conhecimento Pontual: Você tem um incrível conhecimento sobre lugares e localidades, conhce sobre clima densidade demográfica, taxa de natalidade, se mora alguem importante........ por isso recebe + 2 em H em testes que sejam relacionados a isso.
Capacidade de Carga: Você aprendeu a levar consigo objetos que um teleportador normal nem imagina que seja possível, como carros, motos, outras pessoas, em regras para cada, coisa no tamho de uma pessoa ou 50 Kg de carga que você teleporta, paga um preço extra em + 2MP no custo do teleporte.
Magia Aprimorada: Se você for apto a usar magias ( tem uma vantagem mágica), gasta a metade do preço para executar magias relacionadas a transporte e Teleporte, que são estas: Força Mágica, Detecção de Magia, Transporte, Teleportação, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Voo. Mas você ainda de cumprir todos os pré-requisitos para executar as magias
O Mestre do Transporte é um especiallista em transporte e teleporte. Seu devido ao seu incrível poder de transporte o Mestre do transporte desenvolve uma incomum ansia por aventuras e viagens pelo mundo que para ele é o seu quintal. Sendo assim ninguem conseguirá prender um Viajante como este por muito tempo em algum lugar.
Quando se trata de pequenas distâncias, o Mestre do Teleporte tem a capacidade natural de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro livremente, sem consumir poder PMs, como uma habilidade natural (ou seja, sem gastar Pontos de Magia). A distância máxima que consegue atingir desta forma é igual a H x 2m. Ele pode chegar a lugares que consiga ver sem nenhum teste; para lugares que não consiga ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Ao usar este poder ele não pode levar outras pessoas consigo, apenas seus objetos pessoais.
Como esta magia foi retirada do manual alfa a estou adaptando denovo para a versão Alfa.
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas.
Com 2 PMs você pode transportar até 50kg (geralmente uma única pessoa) a até 5m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
Nova Magia Vôo
Como esta magia foi retirada do manual alfa a estou adaptando denovo para a versão Alfa.
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas.
Com 2 PMs você pode transportar até 50kg (geralmente uma única pessoa) a até 5m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.
Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:
Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.
Outras Postagens de Iniciativa
Cronicas em Arton -- Viagens
Elf's Lair -- Viagem no Tempo
Estalagem do Beholder Cego -- Viagens no Tempo
Grimório do Arcano -- L.A.M. - Linhas Aéreas Medievais!;
Livre Roleplay -- Viajante & Andarilho
Non Plus RPG -- Mestre do Transporte;
Revista Acerto Crítico -- Chrono Raiders
Rodapé do Horizonte -- Vias Planares
Yomotsu Hirasaka -- Viajante.
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
Elf's Lair -- Viagem no Tempo
Estalagem do Beholder Cego -- Viagens no Tempo
Grimório do Arcano -- L.A.M. - Linhas Aéreas Medievais!;
Livre Roleplay -- Viajante & Andarilho
Non Plus RPG -- Mestre do Transporte;
Revista Acerto Crítico -- Chrono Raiders
Rodapé do Horizonte -- Vias Planares
Yomotsu Hirasaka -- Viajante.
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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