Muls (Meio-Anões) Em 3D&T

Faz algum tempinho que não posto nada aqui no blog, então vou apresentar pra vocês uma nova vantagem única que fiz um dia desses, Mul os meio-anões descendentes de humanos e Anões uma raça originária de Dark Sun mas adaptada de forma livre aqui como qualquer Meio-Anão de um cenário qualquer, considerando que aventureiros são os tipos mais diversos e incomuns. Um Mul é uma raça realmente apelona pra quem gosta do gênero.

Mul [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Os mul são Meio-anões o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças.

Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos.

• Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido à robustez dos seus ancestrais Anões.

• Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de sono.

• Resistência à Magia. Muls como seus ancestrais Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.

• Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem Resistência (cumulativo com Resistência à Magia).
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RPGistas não perdem a sua alma

Uma tirinha pra dar uma descontraída.


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Iniciativa 3D&T 2.0-Vantagens Mágicas

Um pouco atrasado nesse meu primeiro post da iniciativa 3D&T 2.0, preparei para este mês(Novembro) uma série de vantagens mágicas para você Tunar o seu Mago o deixando ainda mais poderoso e apelão para causar o desepero nos seus inimigos, espero que goste, se não concordar com algo você pode deixar um comentário para nos ajudar a deixar essa postagem ainda melhor, se você gostar comente também porque iremos ficar felizes com a sua contribuição.

Abraço!!!

Vamos as Vantagens Magicas?



Acelerar Magia [2 Pontos]

Você pode lançar uma magia com um pensamento.

Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita.

O personagem pode realizar no mesmo turno ainda uma outra ação de ataque e de movimento, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada.

O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada.

Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido.

Uma magia acelerada gasta 4 PMs a mais para ser lançada.


Atrasar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.

Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la.

Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar.

Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desígnio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa.

Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível – por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida – a magia falha.

Uma magia atrasada pode ser cancelada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia.

Uma magia atrasada custa 3 PMs extras para ser lançada. .

Aumentar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias mais longe que o normal.

Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado.

Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados.

Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m.

Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lançada.

Disfarçar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias sem que observadores notem.

Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato.

Uma magia disfarçada não pode ser identificada no ato do seu lançamento.

Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é.

A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio.

Uma magia disfarçada custa 1PM e uma ação de movimento extra para ser lançada (Recomendada para bados).


Estender Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias que duram mais que o normal.

Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem.

Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lançada.

Magia Amigável [2 Pontos]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos.

Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes.

Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos.

Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.

Magia Persistente [1 Ponto]

Você faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistência para terem seus efeitos negados, serem mais difíceis de resistir.

Qualquer magia que dependa de um teste de resitência para ser negada, é repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.

Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lançada.

Magia Repetida [2 Pontos]

Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.

Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original.

Você não pode usar esta vantagem em magias com alcance de toque.

Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do contrário a segunda magia falha.

Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lançada e o mago não necessita estar concentrado ou gastar qualquer ação para que isso aconteça, ou seja no próximo turno omago poderá agir normalmente inclusive lançar outra magia.

Magia Sem Gestos [1 Ponto]

Você pode lançar magias sem gestos, nuncaprecisando gesticular para lançar magias, a não ser que deseje fazer isso.

Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes gestuais (Você pode lançar uma magia inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter capacidade de falar para poder lançar a magia).

Magias sem componentes gestuais não são afetadas.


Magia Silenciosa [1 Ponto]

Você lança Magias Silenciosamente nunca precisando falar para lança-las apenas se você desejar.

Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais (ou seja completamente em silêncio somente com gestos). Magias sem componentes verbais não são afetadas.



Magia de Toque à distância [1 Ponto]

Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de “toque” a qualquer distância até a sua H x2 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso num ataque à distância usando o PdF ao invés da Força para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque à distância custa 2 PMs extras para ser lançada.

Maximizar Magia [2 Pontos]

Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lançada.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Potencializar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias para um maior efeito.

Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo por 1.5).

Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados.

Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lançada.

Substituição de Energia [5 PE Cada]

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia.

Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invés de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda.

Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo. Custo 2 PMs extras

Baseado no D&D 3ª edição.

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:


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Bestiário - 7 - Demônios



Pessoal Continuando com as nossas postagens mensais sobre, Inimigos, monstros para as suas aventuras, trago dessa vez baseado no manual dos Monstros D&D 3 edição, Demônios para aterrorizar as suas campanhas.

Demônios

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).


Todo o Demônio tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Babau

Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Ataque Multiplo, Infravisão, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte.


Exalando podridão, este humanóide é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do crânio. Uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabeça da criatura.

Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando de que não participarão de uma luta justa. Quase todos os lordes demônios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos.
Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg.

Muco protetor: O Monstro tem um Muco protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor.

Combate: Os babau são sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapidamente e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos.


Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Vôo.
Uma aura negra de poder envolve este humanóide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.


Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Bebilith

Bebilith: F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Uma aranha enorme e deformada salta da escuridão. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas.

Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e predatórios que caçam outros demônios. Embora suas presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de ser vivo.

O corpo de um bebilith é do tamanho de um cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.

Os bebilith não falam, mas compreendem o idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicar-se silenciosamente entre si.

Destruir Armadura: Caso o monstro consiga acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura.

Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.

Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD).

Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duração da paralisia depende de quantos PMs o bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível).

Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura que encontram. Normalmente, escolhem um único alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afastá-lo de seus companheiros. Caso o bebilith seja confrontado por adversários mais capazes, ele tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversário.




Caçador
Caçador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.
A criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um humano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléfico, se destacam em sua carapaça.

Combate: Os caçadores atacam com as quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados através de feitiçarias distorcidas para servirem como guerreiros e serviçais de poderosos nobres demoníacos. A maioria dos estudiosos acredita que os caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. Os demônios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abomináveis ou missões que não confiariam aos seus irmãos ardilosos. Um caçador tem o corpo do tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.

Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a magia de mesmo nome.

Dretch:

Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura de aparência humanóide tem um corpo atarracado e roliço, praticamente desprovido de pêlos, carne flácida e uma boca caída, repleta de pequenas persas.

Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.

Os dretch não podem falar, mas se comunicam por telepatia.

Combate: Os dretch são lentos, estúpidos e não muito eficazes em combate. Em combates individuais, eles confiam em seus corpos flácidos, que reduz o dano, para permanecerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a não ser que demônios mais poderosos estejam presentes para forçá-los a lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos demônios que da própria morte.


Glabrezu

Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0,
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação Membros Extras x2.

Esta criatura tem a altura de um gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro braços terminam em armas – dois em mãos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabeça canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetrante, que sugere astúcia e inteligência.

Assim como as súcubos, os levam os mortais à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.

Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 3000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão com fervor.
Hezrou

Hezrou: F3 H2, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura parece uma enorme rã, vagamente humanóide, com braços no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas.

Os hezrou são os sargentos demoníacos que supervisionam a formação de exércitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles não possuem os instintos perspicazes dos demônios mais poderosos, mas são quase imbatíveis quando estão em combate.

Mal Cheiro: O monstro produz um líquido que força todos exeto outros demônios em um raio de 3m a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1.

Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam rapidamente para o coração das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto antes.


Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e jóias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apóia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Quasit

Quasit:F0 H4, R1, A1, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Vôo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena).

Uma criatura miúda com a forma de um humanóide com chifres pontudos e asas de morcego paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e esguios, com dedos compridos terminados em garras. Verrugas ou pústulas recobrem sua pele esverdeada.

Os quasit são demônios ardilosos do abismo, que freqüentemente servem a magos caóticos e maus como conselheiros e espiões.

Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos.

Veneno: Com suas garras, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistência temporários.

Alterar Forma: quasit usam sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Combate: Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitória como todos os outros demônios, em sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e invisibilidade para se aproximarem e depois fugir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Vôo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as sucubos drenam a energias dos motais que encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem que ser bem sucessdido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um Súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra



Vrock

Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia, Vôo, Ataque especial Área.

Esta criatura se parece com o cruzamento entre um humanóide grande e um abutre. Ele possui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, um pescoço comprido, a cabeça de um urubu e largas asas emplumadas.

Os vrock prestam serviços como guardas para os demônios mais poderosos e como tropas de assalto voadoras nas guerras abissais.

Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg.

Silvo: Gastando 5 PMs um
vrock emite um silvo apavorante e todos que falharem em um teste de R ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na próxima rodada.

Combate: Os vrock são guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e causar a máxima quantidade de dano possível. Eles costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a enfrentar inimigos mais poderosos.

Adaptação Não oficial.

Fonte: Manual dos Monstros D&D.

Contribuição

Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.


Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
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House Rules - D&Dzando o 3D&T

Depois de um recesso grande aqui no blog, agora estou voltando contudo para as nossas postagens, tivemos alguns problemas com o nosso antigo Template então resolvi mudar totalmente a identidade visual do Non Plus RPG, e para começar bem a nova mudança do nosso visual trago a vocês algumas House Rules bem interessantes para serem usadas pelo seu Grupo de RPG.

Queria aproveitar para mandar também um grande abraço para os nossos 1d6 leitores que ficaram uma pouco tristes porque nós sumirmos.


Pessoal vou postar algumas House Rules que fiz para jogar especificamente com um grupo de origem do D&D, eles inicialmente tinham um pequeno preconceito em relação ao 3D&T mas ele desapareceu depois de alguma aventuras. Algumas dessas Regras alternativas eu postei no fórum 3D&T da Jambô Editora e resolvi coloca-las aqui de forma compilada, e ainda coloquei mais algumas que não apareceram no fórum da Jambô.

MUDANÇA NA CAPACIDADE DE CARGA

A escala de força que eu uso é essa acho que é de origem do storyteller agora não me recordo de onde veio esses valores só me lembro que foi de algum RPG.

Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 10kg
Força 1 – Fraco: Você pode carregar 20kg
Força 2 – Médio: Você pode carregar 50kg
Força 3 – Bom: Você pode carregar 125kg
Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 200kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 350kg

E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.

Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao corpo.

CARGA MÁXIMA

É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).

Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).


ARRASTAR

Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo,
mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).


MUDANÇA NO DESLOCAMENTO

O deslocamento, foi diminuido para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.

MOVIMENTAÇÃO

GRID: Para representar o Movimento tatico, nessas aventuras uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam 1,5mx1,5m.

A Habilidade ou Resistência (o que for menor) indica o movimento Base do Personagem.

Habilidade ou Resistência 0 - 03 m por Turno, (2 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados).
(assim por diante usando a mesma progressão)



Você pode usar tanto Mapas quadriculados quanto Mapas hexagonais com esse suporte para uso de Grids.




MOVIMENTO TÁTICO

O que observar quando for se mover, o basico é, até onde você pode se mover (observando tipos de terreno) e se fazer isso o deixará vulnerável a ataques de oportunidades.

TERRENO ACIDENTADO

Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores na sua movimentação.

Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.

Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos.
Nesse caso os terrenos acidentados seriam as áreas Verdes e árvores caídas, vegetação...


RASTEJAR

Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado).

VANTAGES/DESVANTAGENS EM COMBATE

Os personagens tem desvantagens em combate em algumas situações.

O defensor tem desvantagem em combate quando:
- Se equilibrando
- Cego (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Escalando
- Indefeso (Desmaiado, ou não pode agir porque esta impedido de se mover ou se defender).
- Correndo
- Se espremendo em lugar apertado
- Surpreso
- Incapaz de enxergar o atacante (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Ignorante da presença do inimigo
- Inconsciente

Redutores: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD.

EFEITOS

Alguns efeitos q podem acontecer durante as aventuras.

STUN(atodoado)O personagem é considerado como Alvo indefeso (não pode usar a H na FD), nesse estado ele somente pode fazer uma ação de movimento por turno até o efeito acabar.

SLOW(lento)O personagem só pode realizar uma Ação de Ataque ou de Movimento por turno até o efeito acabar.

SCARED(Apavorado)O personagem fica apavorado e tenta fugir da origem do efeito como na magia Pânico.


FLANQUEAR

Trace uma linha imaginária entre os centros de dois personagens, se a linha ultrapassar os lados opostas do defensor ele esta flanqueado.

Benefícios: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD para um dos atacantes (geralmente quem começou a atacar por ultimo ou pelas costas).
Verde pode Flanquear.


ATAQUE DE OPORTUNIDADE

Se um inimigo sair ou passar adjacente de uma criatura, essa tem o direito de realizar um ataque de oportunidade sobre esse oponente. (o inimigo é incapaz de realizar ataques de oportunidade se não enxergar o oponente ou estiver incapaz de realizar ataques).

Cada personagem só pode realizar um ataque por turno de combate (não se pode usar ataques múltiplos como ataques de oportunidade), mas durante o turno pode realizar um ataque de oportunidade para cada inimigo que passar adjacente a ele, com um limites de ataques sendo igual a sua H.

OCULTAÇÃO/COBERTURA


OCULTAÇÃO

Obscurece a visão mas não impede os ataques.

Lugares Escuros/ Ocultos

Ocultação leve: Folhagem, penumbra, fumaça, neve pesada, chuva.

Benefícios: +1 na esquiva para os alvos em ataques à distância.

Ocultação pesada: folhagem densa, nevoeiro expeço, fumaça negra.

Benefícios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques à distância.

Ocultação total: local totalmente sem luz

Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas.

COBERTURA

Não é tão fácil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede, copa de árvore.

Cobertura: quina de parede, árvore, mesmo quadrado de uma árvore pequena, pilar, peça de mobília, mureta.

Benefícios: +1 na A dos alvos Cobertos.

Cobertura Superior: Janela, seteira, pórtico

Benefícios: +2 na A dos Alvos Cobertos.




MUDANÇA NO SISTEMA DE TESTES

Vou propor algumas mudanças no sistema de testes do 3D&T para deixa-los com a mesma mecânica do D&D, facilitando assim o entendimento de pessoas que migram desse sistema.

TESTES NORMAIS

São testes em que representam se o personagem superou algum desafio geralmente representado por uma CD (classe de dificuldade determinada pelo mestre).

1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade)
= Valor superior a CD supera o desafio.

TESTES RESISTIDOS

São testes epeciais que representam conflitos entre personagens, geralmente testando quem é melhor em uma característica/Perícia e representado com o personagem com MAIOR valor no teste vencendo.

1d+ Caractarística X 1d+ Características

Personagem com valor superior Vence o desafio, resultados iguais considere critério de desempate nessa Ordem= 1º Possui Perícia para o teste; 2º Maior Característica; 3º Maior Pontuação do personagem.

OBs: Dependendo se algum personagem tem perícias adequadas ele recebe bônus no teste.

CLASSES DE DIFICULDADE PARA DESAFIOS

Resultado 3 => Desafios Fáceis
Resultado 6 => Desafios Médios
Resultado 9 => Desafios Difíceis
Resultado 12 => Desafios Muito Difíceis
Resultado 16 => Desafios Quase Impossíveis
Resultado 20 => Desafios Impossíveis


RESULTADOS

Resultado 1 => Sempre Falha
Resultado 6 => Crítico Multiplica o valor da Característica Testada x2 para o teste em questão.

BÔNUS E REDUTORES

Um bônus ou redutor é um valor que você coloca ou retira temporariamente em sua característica no momento do teste, devido a alguma condição favorável ou desfavorável (a Dificuldade é Descidida pela CD do teste.)

Condição Favorável: bônus de +1 a +2.
Condição Normais: bônus de 0.
Condição Desfavorável: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.

Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste com CD 11 não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você pois o maior resultado possível que vc pode tirar nos dados é 10 (Rolando 6 no dado e com isso multiplicando a sua Habilidade por 2 somando 10 no total).

TESTES COM PERÍCIAS
Com perícias adequadas o personagem recebe bônus nos testes.

Condição Favorável: bônus de +3 a +5.
Condição Normais: bônus de +1 ou +2.
Condição Desfavorável: redutor de 0 a –2.


TESTES DE RESISTÊNCIA

Testes de Resistência funcinam da mesma maneira que no normal no sistema, rola-se 1d e compara-se com a Resistência do personagem, valor menor passou no teste, maior falhou no teste, 6 continua sendo falha.

NOVAS ESCALAS

Vou apresentar agora algumas sugestões de escalas intermediárias entre a Nigen e a Sugoi.

ESCALA SUB-NIGEN

CRIATURAS MIUDAS: Criaturas Pequenas com até 60 cm de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando até 4 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +2 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +2 em esquivas (Por um teste Normal pode se esquivar inclusive de ataques Corpo à Corpo de atacantes no mínimo 2 escalas superiores).

Ajuste em Deslocamento: -2 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.



CRIATURAS PEQUENAS:Criaturas Pequenas com cercade 60 cm a 1,2m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 4 kg a 30 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +1 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +1 em esquivas.

Ajuste em Deslocamento: -1 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.


ESCALA NIGEN

Normal: Criaturas Normais com cercade 1,2m a 2,5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 30 kg a 250 kg.

Escala Nígen Normal descrita no Manual 3D&T Alpha pag. 1d+129.


ESCALA SUB-SUGOI


CRIATURA GRANDE: Criaturas Grandes com cercade 2,5m a 5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 250 kg a 2 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor.

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas.

Ajuste em Deslocamento: +2m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.




CRIATURA ENORME: Criaturas Enormes com cercade 5m a 10m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 2 tons a 16 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +2d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +2 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força com um teste normal).

Ajuste em Deslocamento: +4 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 3 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 3 metros e não 1,5 que é o normal.




CRIATURA IMENSA: Criaturas Imensas com cercade 10m a 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 16 tons a 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +3d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +3 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por teste +1 ).

Ajuste em Deslocamento: +6m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 4,5 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 4,5 metros e não 1,5 que é o normal.



CRIATURA COLOSSAL: Criaturas Colossais com mais de 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando mais de 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +4d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +4 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por um teste +2).

Ajuste em Deslocamento: +12 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 6 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 6 metros e não 1,5 que é o normal.

OBs: A partir de 2 níveis de diferença entre escalas os Defensores podem realizar esquivas inclusive contra ataques baseados em Força ou Corpo à Corpo.

Para se ter uma ideia de como seria as diferenças de tamanho.


TABELINHAS

Deslocamento

Miudo=> -2 m
Pequeno=>-1m
Normal=> Normal
Grande=> +2m
Enorme=> +4m
Imenso=>+6m
Colossal=> +12m

Tamanho

Miudo=> até 60cm
Pequeno=> 60cm=>1,2m
Normal=> 1,2m=>2,5m
Grande=> 2,5m=>5m
Enorme=> 5m=>10m
Imenso=> 10m=>20m
Colossal=> +20m

Peso

Miudo=> até 4 kg
Pequeno=> 4 kg => 30 kg
Normal=> 30 kg=>250 kg
Grande=> 250 kg=>2 tons
Enorme=> 2 tons=>16 tons
Imenso=> 16 tons =>125 tons
Colossal=> 125 tons ou mais

OBs: Seres com pouca ou muita densidade terão diferenças nesses pesos.


Ocupação em Quadrados

Miudo=> 1
Pequeno=> 1
Normal=> 1
Grande=> 2x2
Enorme=> 3x3
Imenso=> 4x4
Colossal=> 6x6

Alcance Corpo à corpo (comprimento (quadrados))

Miudo=> 1,5m (Adjacente)
Pequeno=> 1,5m (Adjacente)
Normal=> 1,5m (Adjacente)
Grande=> 1,5m (Adjacente)
Enorme=> 3m(2)
Imenso=> 4,5m (3)
Colossal=> 6m (4) ou mais.
É só para ter uma ideia de como seria ocupação e alcance.


Bom pessoal aqui estão as minhas House Rules para deixar o 3D&T um pouquinho mais semelhante ao D&D, e facilitar a inclusão de jogadores originários desse sistema ao nosso querido 3D&T, tenho certeza que depois de algumas partidas a opinião deles sobre o 3D&T será bem diferente.

Abraço!!!
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