sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Kit Personagem Téc

O Téc Para 3D&T




Exigências: Antimagia( veja abaixo), Genialidade, Máquinas.

A deficiência em magia incentiva a uma sociedade na busca por soluções alternativas para seus problemas. Dessa forma alguns se especializam na criação de invenções mecânicas para variados fins, esses são os Tecs.

Um Tec pode produzir artefatos tecnológicos muito acima do nível técnico do  seu mundo de jogo: máquinas a vapor, armas de fogo, pólvora, imprensa e até aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Em mundos medievais esses feitos podem parecer impressionantes, mas nos cenários atuais não, então um tec em um cenário atual criará também invenções futuristicas que só são realidade na ficção ciêntífica.

Numa aventura o Tec sempre será o descrente em magia, e na maioria das vezes sempre desafiará um mago a quanto a utilidade de seus poderes em relação a sua habilidade de criar soluções tecnológicas para os mesmos.

Tecs tendem a ser mais reclusos que a maioria dos personagens normais de uma partida de RPG, preferem muito mais ficar no seu próprio mundo, talvez tenham uma certa dificuldade em transmitir as suas ideias, mas elas são sempre geniais, podem também ter uma certa falta de confiança em matérias em que não dominem perfeitamente, mas são realmente as maiores mentes pensantes que um grupo pode ter, superando até os magos em sua incrível inteligência.

Quase nunca se vêem Tecs como líderes de grupos, eles agem mais como conselheiros dos mesmos, porque sua profissão não os permite se preocupar muito com as pessoas, seus inventos tomam conta de quase todo o seu tempo livre.
Benefícios:

Poder: Criar Invenções: Em termos de jogo, o Tec pode produzir em algumas horas um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer magia, mas sempre de forma não mágica.


Ele pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas (Transporte), uma máquina voadora (Voo), um autómato (Criatura Mágica), uma flauta hipnótica (O Canto de Sereia) e quaisquer outras.
  • Tempo: O tempo necessário para construir a engenhoca é igual aos PMs necessarios para conjurar a magia, em horas. Então, para uma arma de dardos tranquilizantes capaz de imitar a magia Desmaio, ele gasta 2 hora.s Para uma arma elétrica que dispare um Enxame de Trovões ele gasta 4 horas, e assim por diante. Ao fim desse tempo, o Tec deve fazer um teste da Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo da avaliação do Mestre sobre a complexividade da invenção).

  • Preço: Para cada utilização do objeto o Tec deve pagar a mesma quantia em PMs que um conjurador normal paga, para cada vez que utilizar o objeto.

  • Numero de Objetos Tecnológicos: O número de objetos que imitem magias que o Tec pode possuir é igual a sua Habilidade. Esse objetos podem ser guardados pelo Tec durante as aventuras.

  • Protótipos Voláteis:  Por as Invenções do Tec serem Protótipos improvisados, cada vez que o Tec sofre dano, ele deve fazer um teste de Habilidade para evitar que os seus inventos, sejam atingidos no combate (claro que para objetos que sejam feitos para sofrer dano pode-se fazer uma excessão, fica a critério do mestre), falhando, o invento é destruído e causa o dano ou feito para que foi fabricado no Tec e quem estiver a distância de combate corpo a corpo com o Tec. Depois de destruído o objeto não pode ser restaurado, mas pode ser construído outro igual para substituí-lo.

  • As Invenções do Tec só podem ser usados pelo o Próprio Tec, devido a complexidade dos mesmos (Não podem ser emprestados).
Poder: Cinto de Utilidades: Um Tec nunca sai de casa sem a sua mochila de inventos, cinto de utilidades, carteira multi uso.....

Por esse motivo o Tec sempre sai de Casa com uma certa quantidade de objetos tecnológicos que simulam magias.

Esses objetos podem ser desde uma mão mecânica, sanfonada que serve para pegar coisas distantes (simulando a Magia ao alcance da mão) até uma bomba (simulando a magia bola de fogo).

  • antes de Cada aventura o Tec deve falar para o Mestre quais os objetos  que simulam magias ele carrega no seu Cinto de Utilidade.

  • O Tec pode gastar no máximo 20 PMs nos seus objetos tenológicos. e estes só podem ser usados uma unica vez.

  • Esses PMs que são usados no Cinto de Utilidades do Tec, tem que pertencer ao próprio Tec, e ficam presos nos objetos até que eles sejam usados, ou seja o Tec só poderá recupera-los para usa-los denovo quando USAR os objetos.
  • Os objetos do Cinto de Utilidades do Tec só podem ser usados Pelo o Próprio Tec, devido a complexidade dos mesmos.

Poder: Criar/Desarmar Armadilhas:  Devido a seu incrível conhecimento tecnológico o Tec se torna um grande armadilheiro naturalmente sendo para ele de uma incrível facilidade criar e desarmar armadilhas para os mais devidos fins.
  

  • Criar Armadilhas: a cada rodada completa  que o Tec dedica a criação da sua armadilha ele soma +1 na FA da armadilha, e o seu dano será sempre como o dano que um Personagem jogador usa para atacar (FA= 1d+ tempo em rodadas que o tec dedicou para a criação da armadilha). O Tec pode escolher qualquer lugar do jogo para armar a sua armadilha, e o mestre determinará se alguem foi pego ou não pela armadilha. Ex: o Tec pode armar a sua armadilha no meio de um corredor para um inimigo ser atingido por ela.

  • Dificuldade para escapar da armadilha: logicamente quanto mais destrutiva for a armadilha mais difícil será o teste que o mestre pedirá ao alvo da mesma. Em regras para cada 4 trunos que o Tec ficar construindo a armadilha a dificuldade aumenta em um, ou seja se o Tec ficar 5 turnos fabricando a sua armadilha a dificuldade para o inimigo escapar é Média. 


Demais efeitos de armadilhas: o Tec pode ainda colocar alguns efeitos em suas armadilhas através da inclusão de venenos na sua construção. Um veneno pode ser algo que diminua temporáriamente uma característica de um inimigo ou até perde-la temporáriamente, para isso a criação da Armadilha segue uma dinâmica um pouco diferente da normal:
  • Para cada  efeito de -1  (no caso diminuição de algum atributo )que a armadilha tiver, o Tec deve gastar 2 trunos a construindo, e gastar 1 Ponto de Experiência.

  •  Para Cada Classe de Dificuldade que a armadilha terá o Tec tem que gastar um Ponto de Experiência, ou seja para o Tec criar uma armadilha que tenha uma dificuldade no teste de Difícil ele deve gastar 3 PEs.


  • Desarmar Armadilhas: Para o Tec é bem mais fácil desarmar uma armadilha do que propriamente criar uma, porque geralmente uma armadilha é ativada através de uma gatilho e este sendo bloqueado se inutiliza a armadilha, para isso o Tec primeiro tem que entender o funcionamento da mesma para depois iniciar a sua desativação, para isso o mestre pode solicitar ao Tec um teste de Máquinas Fácil Médio ou Difícil dependendo da complexividade da armadilha.

  • O Tec quase nunca poderá ficar mais trunos que a sua Habilidade Construindo a sua Armadilha, a cada truno extra( acima do seu valor de hailidade) que o Tec ficar construindo uma magia ele perde 2 PVs(pontos de Vida) devido ao desgaste psicológico por criar algo tão complexo.


  • Antes de Criar a armadilha o jogador deve informar ao mestre o dano e o efeito que deseja que a armadilha tenha.



Desvantagem apresentada no Manual da Magia Alfa

Antimagia (-2 pontos)

Nenhum tipo de magia funciona com você ou para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você. Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao normal quando você os solta)

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

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