Preview do Manual do Aventureiro Alpha


Atendendo a alguns pedidos estou postando aqui o preview do manual do aventureiro alpha, estou postando isso aqui só para fins de conhecimento para alguem que ainda não teve acesso a essas nova ideias que surgiram no forum da Jambô a partir do Marcelo Cassaro, que fique claro que apenas COPIEI tudo do preview que foi compilado pelo pessoal la do fórum, aqui fica todo o crédito da compiçlação para eles.

Vamos aos tão esperados Kits:

Introdução de Marcelo Cassaro
(na Primeira página do Furum da Jambô)

“Saudações, avent... hã, esquece.

Pois é, a resposta ao Manual Alpha foi tão absurdamente boa, que a Jambô agora quer tantos suplementos quanto possível.

O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessório 3D&T mais vendido na época da Talismã.

Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A idéia é fornecer ao 3D&T material de Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20.

Quase nada foi definido até agora. Por enquanto estas são apenas algumas idéias:

• A intenção é que todas as classes de prestígio que apareceram até agora na linha Tormenta D20 ganharão kits. Só estou preocupado com aquelas vistas em Área de Tormenta (porque a Tormenta não aparece ainda em nenhum livro 3D&T Alpha, e não sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem Tormenta).

• Os kits devem ser agrupados em quatro capítulos, para cada um dos Papéis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques.

• Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pré-requisitos).

• Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e também satisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que haverá exceções (como os kits para servos do Panteão).

• Os poderes oferecidos pelos kits são, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit).

• Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perícia como pré-requisito. Por enquanto é isso, fico esperando opiniões.”


ADEPTO

Exigências: R1

Magias de Adepto: o adepto pode escolher três magias da escola Branca e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essas três magias. O adepto ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.

ALQUIMISTA


Exigências: Alquimista, Ciências

Senhor dos segredos da transmutação dos elementos, o alquimista é o mago transmutador supremo. Estudando a composição química das coisas que formam o mundo, ele consegue transformá-las ou destruí-las livremente.

Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graça. Para conseguir uma coisa, você precisa dar outra em troca. Assim, o típico alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis.

Todas as coisas valiosas exigem sacrifício, exigem estudo e trabalho duro.

Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais aprendizado para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa — você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a CERTEZA de falhar.

Círculo Acelerado: você pode traçar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira.

Círculo Único: escolha uma magia que seja capaz de lançar. Você pode levar consigo o diagrama necessário para lançar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedaço de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lançada por metade do custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia.

Mestre em Poções: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

ARISTOCRATA

Exigências: Riqueza

Poder Aquisitivo: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (você pode usar apenas seus PEs).


BÁRBARO

Exigências: F1, Sobrevivência, Inculto.

Fúria Bárbara: gastando 2 PMs, o bárbaro pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).

Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada) durante uma hora.

BARDO


Exigências: Artes, Manipulação ou Crime

Magias de Bardo: o Bardo pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essas três magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.

CLÉRIGO

Exigências: Clericato

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

Energia Negativa: versão invertida de Energia Positiva: o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (longo).

CLÉRIGO DE TAURON



Exigências: F1; Clericato (Tauron); Protegido Indefeso; Código de Honra (veja adiante)

Código de Honra de Tauron (–1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à distância. Exibir o símbolo sagrado de Tauron: uma cabeça de touro em chamas.

Coragem Total: você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da desvantagem Insano).

Força é Tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto testes de perícias e conjuração de magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crítico). Qualquer condição que reduz Habilidade vai também reduzir sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. A duração deste efeito, em turnos, é igual à sua Força (após receber o ajuste).

CLÉRIGO DE THYATIS


Exigências: Clericato (Thyatis); Código de Honra (veja adiante)

Código de Honra de Thyatis (–1 ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes.

Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreição. Exibir o símbolo sagrado de Thyatis, uma ave fênix.

Dom da Profecia: você pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Você deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e não pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra.

Dom da Ressurreição: você pode lançar a magia Ressurreição mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma de uma missão designada pelo clérigo (com autorização do mestre), e não podem ser novamente ressuscitadas até que essa missão se cumpra.

COMBATENTE


Exigências: F1, A1 ou PdF1

Ataque Especial: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia.

Ataque Múltiplo: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia.

Tiro Múltiplo: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia.

ESPECIALISTA


Exigências: Qualquer Perícia

Profissional Treinado: o especialista pode escolher gastar 1 PM, em vez de 1 PE, para comprar um sucesso automático em um teste de perícia.

FEITICEIRO

Exigências: Magia

Obrigações e Restrições: O acervo de magias do feiticeiro é mais limitado. Ao contrário de outros magos, ele deve escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE).

Magia Intensa: o feiticeiro sempre gasta –2 PM para lançar qualquer magia, a menos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão (por exemplo, Alquimia ou Elementalista).

GUERREIRO


Exigências: F1, A2

Em Arton, a profissão de aventureiro é muito comum. Uma em cada dez pessoas será um aventureiro. Destes, cerca de metade serão guerreiros — o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis.

O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de heróis aventureiro, o tipo mais comum em Arton. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros.

Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de combate, sua perícia com armas e na força do aço. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!

Ataque Contínuo: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior (não é preciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja também derrubado, o guerreiro pode fazer outro ataque contra outro oponente — e assim por diante, até que um oponente resista, ou até que não existam mais oponentes corpo-a-corpo.

Fortificação: quando o guerreiro recebe um acerto crítico, ele tem direito a um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e ele recebe apenas dano normal.

GUERREIRO MÁGICO

Exigências: F2, A2, Magia

Benefícios: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o guerreiro mágico pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura.

Então, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + A5).

LADINO


Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação

Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o ladino.

Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, ele sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

MAGO


Exigências: Magia, Familiar

Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 e R+1.

Magia Versátil: o mago pode escolher três magias que não pertençam à sua escola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.

MESTRE MAHOU JUTSU

Exigências: H1, R1, Magia, Telepatia

Mahou-Jutsu: você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma ação. Isso quer dizer que você pode, em sua iniciativa, realizar um ataque e também lançar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia e também mover-se.

Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Você não pode conjurar mais de uma magia na mesma rodada: pode realizar um ataque e uma magia, mas não duas magias.

MONGE

Exigências: H1, R1, Ataque Múltiplo, Telepatia

Alma de Aço: o monge é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Ataque Múltiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Múltiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua própria Resistência.

PLEBEU


Exigências: qualquer perícia ou especialização

Piedade dos Deuses: quando o plebeu é levado a 0 Pontos de Vida através de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta habilidade não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.

RANGER


Exigências: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivência

Arquearia: se o ranger tiver a vantagem Tiro Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

Combate com Duas Armas: se o ranger tiver a vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

Companheiro Animal: Rangers começam com um Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição, Visão e Faro Aguçados), Inculto, Modelo Especial.

Crítico Aprimorado: quando consegue um acerto crítico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).

SAMURAI

Exigências: Patrono, Artes, Código de Honra do Samurai (veja adiante)

Código de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Espada Ancestral: o samurai começa com uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiência, recebe também 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada.

Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua própria Resistência.

SWASHBUCKLER


Exigências: Manipulação e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou Má) Fama, Torcida, Código de Honra (Cavalheiro, Redenção), Insano (Megalomaníaco)

Finta em Combate: você pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:

  • Insulto Sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate.
  • Flerte Estratégico: você seduz ou embaraça oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O(a) oponente é considerado indefeso(a) contra você na rodada seguinte.
  • Panache: você deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma ação ou um movimento.

Presença Paralisante: o Swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

BALOEIRO GOBLIN

EXIGÊNCIAS: Goblin, Arena (céu), Máquinas

Em Arton, transporte aéreo é um luxo para poucos. Montarias voadoras são raras, e nem todos os magos e feiticeiros podem usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles que decidem cobrar por esses serviços exigem preços muito altos. Existe, contudo, uma opção mais barata...

Os serviços de um baloeiro goblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte aéreo. É uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota, e em média uma em cada três viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opção para cruzar pântanos, mares, montanhas e outros terrenos de travessia difícil.

Além de saber operar e consertar seu balão, o baloeiro goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo pedras, lanças e até pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vítimas durante o vôo. Alguns baloeiros goblins também sofrem pouco dano por quedas.

BALÃO GOBLIN: o baloeiro possui um veículo voador próprio. Em termos de jogo, é um Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem Vôo (construído pelo jogador com aprovação do mestre). Um balão goblin com H0 pode ser pilotado e comandado apenas internamente; um balão com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto.

COMBATE AÉREO: enquanto está voando por quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua Arena mesmo quando seus oponentes estão em terra.

“ESTOU BEM, PESSOAL!”: o baloeiro goblin já despencou tantas vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas. Ele sempre recebe o dano mínimo possível por quedas (por exemplo, 3 em 3d).


CRIATURA DA TORMENTA

EXIGÊNCIAS: Insano (qualquer)

Se antes estas aberrações eram raras em Arton, agora estão se tornando mais e mais comuns. A corrupção da tempestade alienígena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton são contaminados por sua influência, transformados em versões distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por intervenção direta dos lefeu, em seus laboratórios horrendos, e também ao acaso, como fenômenos anti-naturais.

Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma versão horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaças ou protuberâncias de matéria vermelha, secreções de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou traços insetóides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento também é imprevisível, pois quase todas as vítimas da transformação tornam-se malignas ou insanas.

AFINIDADE COM A TORMENTA: a criatura é automaticamente bem-sucedida em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.

ARMADURA EXTRA: a criatura dobra sua Armadura contra todas as formas de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico).

IMUNIDADES: a criatura é imune a venenos, acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose, Paralisia, Petrificação e Sono. A criatura também não precisa mais comer, beber ou dormir.

INSANIDADE DA TORMENTA: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Resistência, com penalidade igual à Resistência da criatura (por exemplo, um teste de R–2 para uma criatura com R2) . Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre.

MENTE ALIENÍGENA: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

SENTIDOS DA TORMENTA: a criatura adquire Visão Aguçada e Infravisão. Também pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão a até 10m (apenas em áreas de Tormenta).


MAGO DE COMBATE

Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder Mágico (veja adiante)

Restrição de Poder Mágico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada por um mago de combate que não cause dano (perda de PV) tem custo em PMs dobrado.

Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você continuará pagando -2PMs para utilizá-las, com um custo mínimo de 1PM por efeito.

Duelo Mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Além disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo.

Recuperação Mágica: você sofre apenas metade de qualquer dano causado por magia.


NECROMANTE

Exigências: Magia Negra; Medicina.

Aptidão Profana: você recebe+2 em testes de Medicina.

Conhecimento Necromântico: você pode lançar as magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs.

Servo Desmorto: você recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi, à sua escolha).



LICH

EXIGÊNCIAS: Arcano, Ciência (ou Medicina), Imortal, Morto-Vivo (qualquer), Resistência à Magia, Patrono (ou Riqueza)

Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforço de um clérigo (geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos. Em Arton, Vectorius e Talude são os mais poderosos magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior que eles...

Nem todos os liches são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte, eles não conseguem ver muito valor em seres viventes — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus experimentos malignos.

Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o mago ou clérigo se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item é conhecida apenas pelos próprios liches — que, é claro, não se interessam em divulgá-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um necromante ou clérigo da morte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.

IMUNIDADES DE LICH: você é imune a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.

MAGIA INFINDÁVEL: você não gasta Pontos de Magia para conjurar magias, mas ainda está limitado por sua Habilidade (você não pode lançar magias cujo custo em PM exceda Hx5). Você ainda pode usar PM de outras formas, como vantagens.

INVULNERABILIDADE: você é invulnerável a todos os tipos de dano, exceto magia e armas mágicas.

OBS:
Adicionado mais duas amostras de Kits: Baloeiso Goblin e Criatura da Tormenta, Mago de Combate e Necromante (praticamente igual ao que nós criamos aqui no blog).

Adicionado mais uma amostra o lich.

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa.


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