sexta-feira, 11 de junho de 2010

Kit Personagem Vigilante



O Vigilante é um justiceiro fora-da-lei. Seguindo um código de justiça próprio, ele age sem autorização ou permissão das autoridades para punir aqueles que considera malignos ou criminosos. Por esse motivo, embora muitos Vigilantes sejam heróis valorosos, eles são perseguidos por entidades que representam a lei.
 
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de vida devido a alguma terrível tragédia pessoal. Talvez ele tenha sido vítima de uma grande injustiça, e não teve a merecida ajuda da lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido libertado por falta de provas; um amigo que se suicidou após ter seus negócios destruídos por um concorrente desleal; uma filha possuída por um espírito maligno que ninguém mais consegue ver; um tirano que ameaça a segurança ou felicidade de sua família; uma missão secreta confiada por um deus; ou mesmo um lorde famoso assassinado por uma criatura transmorfa que tomou seu lugar. São muitos os motivos que levam alguém a ser um Vigilante.
Chega a ser difícil diferenciar um Vigilante de um criminoso comum. Ele luta e mata sem se importar com a autoridade ou a lei, seguindo seu próprio julgamento de certo ou errado.

Para que consiga agir a seu modo, o Vigilante precisa ser quase tão furtivo e discreto quanto um Ladrão — mas também com as habilidades de combate de um Guerreiro.

Ele é totalmente oposto à personalidade luminosa do Swashbuckler; Vigilantes tendem a se mostrar sombrios, amargos e com cara de poucos amigos.

Papel de Combate:Qualquer

Exigências: Crime ou investigação e Invisibilidade

Cinto de Utilidades: Um Vigilante nunca sai de casa sem a sua mochila de inventos, cinto de utilidades, carteira multi uso.....

Por esse motivo o Vigilante sempre sai de Casa com uma certa quantidade de objetos tecnológicos que simulam magias.

Esses objetos podem ser desde uma mão mecânica, sanfonada que serve para pegar coisas distantes (simulando a Magia ao alcance da mão) até uma bomba (simulando a magia bola de fogo).

Antes de Cada aventura o Vigilante deve falar para o Mestre quais os objetos que simulam magias ele carrega no seu Cinto de Utilidade.

Ele pode gastar no máximo 20 PMs nos seus objetos tenológicos. e estes só podem ser usados uma unica vez.

Esses PMs que são usados no Cinto de Utilidades do Vigilante, tem que pertencer ao próprio Vigilante, e ficam presos nos objetos até que eles sejam usados, ou seja o Vigilante só poderá recupera-los para usa-los denovo quando USAR os objetos.

Os objetos do Cinto de Utilidades do Vigilante só podem ser usados Pelo o Próprio Vigilante, devido a complexidade dos mesmos.


Contatos: Pessoa que contenha informações úteis ao caso em que o Vigilante estiver resolvendo.

Como um Vigilente é um cara que tem muitos contatos pode ser que você conheça alguem que conhece alguem que pode saber sobre aquela informação que você precisa então para representar isso pode-se fazer o seguinte: o personagem faz um teste de H-1 se conseguir passar no teste paga 1PEs e descolar aquela fonte para determinada informação. Um personagem não pode usar por aventura um número de contatos maior que a sua H+R (arredondado para baixo), e só pode usar um contato uma vez por aventura.( é importante também que o jogador marque as fontes e assuntos que ele conhece para evitar esquecer que tem um fonte para aquilo), cada contato só deve saber de um assunto restrito, como por exemplo conhecer sobre história, ciências proibidas ou saber de algum caso importante.

Como criar esse Contato?

Quando o Vigilante consegue aquele contato (passa em um teste de H-1 e paga 1 PE), cabe ao mestre criar este contato de acordo com o que ele achar mais importante para o caso que o Vigilante esteja investigando, cada contato poderá ser um personagem comum ou seja com todas as suas características em zero mas com aquela especialização/informação importante para o Vigilante, porêm cabe ao mestre escolher se esta fonte será um personagem comum ou um personagem heroico como os jogadores, isso depende do que o mestre planejou para esse contato ( isso é muito interessante porque as vezes esses personagem ocasionais se tornão tão marcantes que ganham papéis importantes nas próximas aventuras, mas é interressante o mestre tomar muito cuidado para esse personagem não perder a sua magia, NPCs são interessantes nesse contexto de personagens não jogadores não cometa o mesmo erro que eu de transformar esse personagem marcante em um personagem jogador toda a magia desse personagem pode se perder)

Um contato pode ser alguém importante (deve-se lembrar que um contato nunca iria se expor por o vigilante sem que fosse ganhar algo em troca) ou alguém referente a uma especialização das perícias, e o vigilante pode entrar em contato com ele um vez por aventura para pedir um informação, dependendo da importância desse tipo de informante o mestre pode determinar que ele deve participar da aventura como um NPC sendo assim o vigilante passa a ter a desvantagem protegido indefesso por esse contato.

Aura de Medo: O Vigilante emana uma aura de Medo contra indivíduos mau intensionados, sempre que alguem tiver mas intenções e souber da presença do Vigilante, tem menos 1 em FA, FD, e qualquer teste de perícia,  sem direito a teste para negar o efeito. Personagem com Resistencia ou  Habilidade ( considera-se o maior valor) superior a Habilidade do vigilante são imunes a esse efeito.

 Exemplo o Cinto de Utilidades do Batman:

O Batman carrega em seu cinto uma variedade de equipamentos não-letais de dissuasão e outros dispositivos para o combate ao crime. O cinto de utilidades apresenta:

Pistola de combate magnética com cabo de escalada e desacelerador monofilamento, (Magia transporte).

Periscópio flexível de fibra óptica (para enxergar em curvas) (Magia sentidos Especiais).


Estrelas de arremesso de liga afiadas como navalhas, no estilo de shuriken (esculpidos no formato do batrangue), (Magia Ataque Mágico).

Cravos ninja para as mãos e pés (usados para escalar paredes escarpadas), (Magia Patas de Aranha).

Miniminas e vários explosivos não-letais (usados para atordoar ou confundir os inimigos), (Magias Bomba de Luz, Bola de Vento, Bomba de Área..... ).

Um minitelefone celular com sinal criptografado, (Magia Telepatia).

Kit médico, (Magia cura mágica).

Embora não esteja em seu cinto, um dos dispositivos mais inovadores e eficazes do Batman é o dispositivo sônico que carrega no calcanhar de uma de suas botas. Este dispositivo pode ser usado para convocar uma multidão de morcegos instantaneamente para criar um grande caos em qualquer cena. Isso permite ao Batman criar distrações infernais ou escapar dramaticamente.(Magia Variação de Praga de Kobolds com morcegos)


Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

Alguma Imagens de Vigilantes
(E seus inimigos fodões)















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