segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Bestiário - 9 - A Aliança Covenant de Halo



Ha milhares de anos atrás, ma espécie em especial se destacou pois evoluiram mais depressa do que as outras raças do universo, este povo fora conhecido como Forerunners. Os Forerruners percorreram por todo universo catalogando, todos os tipos de vida existentes, fazendo experimentos tentando entender o porque da existência. Mas eis que em uma dessas viagens um mal adormecido é desperto os Flood. Os Floods são uma espécie de parasitas de seres vivos e poderiam deixar extintos uma raça ou espécie de seres vivos completamente. Então os Forerruners entraram em guerra contra os Floods e perderam, como ultimo recurso Criaram o Halos.


Os Halo nada mais eram que armas de destruição de vida. Os forerunners então espalharam Halos por todo os cantos do universo. Ao mesmo tempo que mandaram naves conhecidas como Arcas, para todos os planetas que tinham vida!


Os foreruners tinham em mente destruir todas as formas de vida do universo, e depois recoloca-las ao seus devidos planetas.


E assim se deu, após pegarem espécies de todos os tipos do universo e guarda-las em locais seguros, que poderiam sobreviver ao efeito Halo. Como último recurso os forerruners ativaram os Halos. Matando todas as vidas biológicas do universo. Inclusive a sua própia. Os forerunners deixaram como presente para os outros povos. Um universo livre de floods e livre deles mesmos.


O IMPÉRIO CONVENANT




A Aliança Convenant, também conhecido como o Pacto foi uma hegemonia religiosa de várias espécies exóticas, que controlava uma grande parte do braço de Órion da galáxia Via Láctea.


Eles empreenderam uma campanha de genocídio contra a humanidade, até que foram derrotados devido a muitos fatores, o mais crucial de que foi um conflito interno, a Aliança continua a existir mesmo após a conclusão da guerra.




ANTECEDENTES


Em 938 aC Os reformistas San'Shyuum entraram num sistema opcipado pelos Sangheili o que levou ao primeiro contato entre os San'Shyuum eos Sangheili.


Os San'Shyuum, que vieram para o sistema dos Sangheilios para e Estudar a sua rica abundancia de ARTEFATOS Forerunner, logo encontraram encontraram uma grande diferença de ideologias de como as Relíquias deveriam ser tratadas. Essa diferença de ideologias rapidamente se transformou em um Conflito entre as duas raças.




Os San'Shyuum acreditavam que as relíquias deixadas pelos Forerunner eram sagradas e não deveriam ser tocadas, enquanto os Sangheili acreditavam que elas deveriam ser estudadas e usadas para melhorar a sua tecnologia. O Sangheili eram altamente militarizados e realizaram um brutal ataque contra os Shyuum San 'quase tão rapidamente quanto as suas diferenças se tornou evidente, e essa guerra entre as duas espécies durou 86 anos.


No início da guerra, os Sangheili tinham uma grande vantagem numérica em termos de naves e soldados, sua força e táticas militares eram um fator considerável, mas o conhecimento dos San'Shyuum, adquirida em anos de viagens e os recursos dos estudados de um Couraçado Forerunner encontrado no seu planeta, lhes deu a vantagem no combate espacial, o tipo mais comum de combate que ocorreu durante a guerra.


Perto do final da guerra, ambas as espécies começaram a temer uma ameaça muito real: Aniquilação mútua. Os Sangheili temiam que os San'Shyuum usasem os seus artefatos Forerunner, e os San'Shyuum admitiram que se o Sangheili são tão Perigosos, pode haver outras espécies sencientes que seriam muito mais ameaçadoras, e as suas chances Sobrevivência seriam maiores se as duas espécies se unissem.


Na sua cultura guerreira, os Sangheili tem um grande respeito por um adversário digno e, após o fim de guerra, os San'Shyuum proporam um pacto de ajuda mútua entre as duas raças, daí o termo "Aliança".


A aliança entre as duas espécies , foi fundada em 852 aC, com a assinatura da Escritura da União, o tratado que pôs fim ao conflito e trouxe a paz entre as duas espécies.


SOCIEDADE


As espécies que compõem a confederação conhecido como o Pacto vêm de diferentes partes da galáxia e tomam todos os tipos de formas físicas. Organizados em um sistema de castas por seus líderes religiosos do San'Shyuum, as diferentes espécies da Aliança têm muitas divisões, mas há uma poderosa força que os une - a fé cega na Grande Jornada.




Há três castas básicas Aliança: A casta religiosa, a militar ou casta Guerreira, e a casta dos trabalhadores.


GOVERNO


As duas raças dominantes são os San'Shyuum e os Sangheili, porem os San'Shyuum acreditarem ser "a voz dos deuses."


O Pacto tem dez escalões do governo, sendo o mais alto escalão o Conselho Superior, que são responsáveis por todas as decisões importantes.


É composto de 200 membros da Sangheili e San'Shyuum, e é governado por três San'Shyuum hierarcas. Essas Hierarquias são a mais alta autoridade política e religiosa no Pacto.


Para cada Nova Era, Três Hierarcas novos são nomeados, para assumir o Poder, esses San'Shyuum devem receber uma Bênção do Oraculo de High Charity.


Este Oraculo é um precursor de Inteligência Artificial encontrado dentro do Couraçado Forerunner que fica no centro da capital. Até os eventos que levaram à guerra contra a humanidade, o Oraculo não falava por mais de um milênio,


O Conselho Superior é composto por Conselheiros e Conselheiras San'Shyuum e Sangheili, que são extremamente importantes para a sociedade da Aliança. Eles compartilham o órgão central teocrático e de tomada de decisões da Aliança. Além do Conselho Superior, há três outros Conselhos: o Conselho de Concórdia, o Conselho da Escritura e da Doutrina e do Conselho de Mestres.


Na verdade, os San'Shyuum e Sangheili tem uma convivência inquieta e luta política é muito comum nos bastidores, do império.


RELIGIÃO E CULTURA


A Religião e cultura da Aliança é baseada unicamente na adoração e reverência dos Forerunner, há muito tempo os San'Shyuum conseguiu ler alguns dos dados armazenados nos terminais a bordo do Couraçado Forerunner, graças aos seus sistemas de tradução eles interpretaram mal as muitos significados sutis dos textos Forerunner. Os San'Shyuum interpretaram incorretamente que a ativação da matriz Halo é um meio de transcendência, um processo que eles chamam de a Grande Jornada.


Eles não entendem que os Halos foram feitos especificamente para desencadear um holocausto galáctico. Eles simplesmente pensam que os precursores haviam desaparecido e deixaram para outras espécies da galáxia os seus artefatos sagrados. Por isso, o Pacto muitas vezes busca recuperar esses artefatos e muitas vezes têm de recorrer a guerra para atingir seus objetivos.


Na sociedade da Aliança, vinganças pessoais não são toleradas, apesar de muitos conflitos no passado terem acontecido devido a vinganças.


O Pacto usa a aliança como uma forma de economia, como a coesão da Aliança é baseada em suas crenças de trabalhar para a partilha da tecnologia Forerunner, para cada membro da Aliança, é dada uma forma de trabalho , um serviço a cumprir em troca de bens e necessidades.


Na cultura do Pacto, o serviço para a salvação é a motivação moral para toda a população. As espécies menores são tratados como cidadãos de segunda escalão com absolutamente nenhuma voz política ou representação ou de poder.


O Pacto está sempre ansioso para adicionar novas espécies para a sua fé, desde que jurar lealdade aos San'Shyuum como seus líderes supremos e da Grande Jornada como sua religião. Essa novas raças são escravizados pelos Covenant, forçados a mudar completamente seu modo de vida, e ter toda sua cultura e história apagada. As raças de escravos são conduzidos pela religião que eles foram forçados a aceitar.


PODER MILITAR


Como muitas civilizações, a Aliança mantém exército permanente, usado para impor a ordem, conduzir operações de combate na atmosfera e no espaço, e, geralmente, projeto de poder do Pacto sobre os outros.


Anteriormente liderado pelos elites, antes da Guerra Civil do Pacto, agora são liderado pelo Brutes.


Os seres humanos são a única espécie conhecida que começou a guerra contra o Pacto e sobreviveu, ao contrário do Grunts (Unggoy) que quase imediatamente rendeu e se juntou à Aliança. A existência humana é heresia a todos os ramos do Pacto.


Muitas das espécies exóticas conquistado pelo Pacto são recrutados para gradualmente tornar-se parte da aliança. No entanto, durante o primeiro contato com os seres humanos, o Oracle a bordo do Couraçado Forerunner revelou a verdade sobre a história dos Forerunner.


Uma vez que o Pacto foi toda baseada na crença de que os precursores haviam transcendido com os Halos, o Pacto deixaria de existir se a verdade fosse revelada, então os líderes do Pacto para não revelar a verdade e desviar atenção do oráculo, decretaram que a existência dos seres humanos é um heresia e a raça deveria se exterminada, começando assim uma guerra religiosa.


SPECOPS


O Exército da Aliança contêm um Grupo Especial de Guerra, que contém a Divisão de Operações Especiais (SpecOps). Combinado com as capacidades únicas das raças, ajudar a empurrar a máquina de guerra cada vez maior da Aliança.


O EXÉRCITO CONVENANT


SAN'SHYUUM


A casta mais elevada, os San'Shyuum, ou "profetas", como seres humanos os chamam, lideram o Pacto e exercem o controle completo sobre todos os assuntos religiosos e políticos.


Embora fisicamente fracos, os Profetas exercem o poder através do comando absoluto da Aliança e por meio da tecnologia Forerunner, deixando a tarefa de conquista para as elites e as outras raças.


A sua maior compreensão dos precursores dá-lhes o ego e grande influência religiosa sobre o Pacto. Os Profetas elevados são tratados como Sacerdotes, "Nobre hierarcas", "abençoados", ou "exaltado" por outras raças da Aliança.


Profeta
F0, H3-5, R1, A0, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus 1pt, inculto), Genelidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Manipulação, Máquinas, Ciências, Inculto.




SANGHEILI


A casta mais alta depois dos profetas os Sangheili, ou elites como são chamados pelos seres humanos, serviu como os chefes militares da Aliança antes do Grande Cisma de 2552. Enquanto profetas muitas vezes tinham a palavra final, eram o Elites que organizavam as campanhas militares.


Eles mantêm a estrutura militar da Aliança e garantem que as ordens dos Profetas serão seguidas, bem como suas próprias. O Sangheili são a única raça conhecida autorizada a operar as naves da Aliança, embora as equipes são sempre compostos por uma mistura de raças.


Sangheili são separados em categorias baseadas na habilidade e experiência.


Para avançar na classificação, Sangheili deve ganhar honradamente, estes avanços no campo de batalha. Eles foram um dos principais componentes da Aliança e foram a única raça capaz de manter a hierarquia militar, bem como ter voz dentro do Conselho Superior, antes do Grande Cisma.


Um "ee" no final de um nome de Elite, como "'Zamamee ou' Vadumee", significa que esta Elite é ou fazia parte da aliança militar, apesar de, após o Cisma Grande maioria, senão todos, Elites removeu o "ee" de seus nomes para mostrar que eles tinham deixado o Pacto.


Eles normalmente são empregados no campo de batalha comandando tropas de Grunts, skirmishers e chacais, mas nunca serão encontrados junto com Brutes pois são inimigos mortais.


ALTO CONSELHO
Conselheiro

Este é o mais alto posto que um Elite pode conseguir


ALTO COMANDO
Elite Almirante imperial
É o comandante de toda a frota da aliança


Comandante Supremo
Comanda uma parte da Frota da aliança.


Elite Marechal
"Com esse sacramento de sangue iremos para o alêm divino"

F1-3, H3-6, R4-5, A5, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Lideram as operações terrestres de grande escala e comandar equipes de emergência, compostas por oficiais.


Elite Fanático
"O verdadeiro devoto honra o vosso nome com ações e não com palavras"F1-2, H3-5, R3-4, A5, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Comandam armadas da frota da aliança, exércitos em campo.


Elite General
"A verdadeira vitória esta garantida não pelo trono, mas pelo campo de batalha"

F1-2, H3-5, R4-6, A5, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Tem quase a mesma função de um Fanático, mas são mais comuns e impulsivos carregando normalmente armamento pesado.


GUARDA DE HONRA


Guarda de Honra ultra
F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF4-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São uma unidade de combate de elite nomeada para defender os sistema natal dos elites.


Guarda de Honra
F2-3, H2-5, R3-4, A3, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São a guarda pessoal do conselho superior em especial os Profetas.


SPEC OPS
Elite Spec Ops Comandante
F2-3, H4-5, R3-5, A4, PdF4-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.


Comanda todos os Spec Ops.


Elite Spec Ops Oficial


F2-3, H2-4, R2-3, A3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.


Diretor de operações Especiais. Comandam as operações especiais em campo.


Elite SpecOps
"Da escurdão essas lâminas iluminarão o nosso caminho"

F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.



São enviados pelo pacto para as mais difíceis e perigosas missões


ESPECIALISTAS
Stealth Major
F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.



São os assassinos e espiões do Pacto geralmente usados em emboscadas.




Stealth Menor
F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.


Elite Ranger
"Gloria e Honra iluminam a nossa ascensão"
F0-1, H4-5, R1-3, A3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.
São combatentes que lutam em gravidade Zero, mas podem ser encontrados também em terra.


INFANTARIA
Elite Ultra
"Pelo sangue de nossos pais"
"Pelo sangue de nossos filhos"

F1-3, H-4, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

São os Coronéis e capitães do pacto, comandam operações individuais ao contrário dos Fanáticos que comandam frotas e exércitos.


Elite Major


F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.



Tem o posto equivalente a tenentes, são mais agressivos e inteligentes que os menores, Normalmente são encontrados comandando Elites menores e Grunts em batalha.
Elite Menor
"Todos que trilham o caminho abençoado encontrarão a salvação, mesmo na morte"

F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

Eles são o equivalente a sargentos, e comandam Grunts em combate.


MGALEKGOLO


Mgalekgolo, ou Hunters de como são conhecidos pelos seres humanos, são parecem monstros gigantes, mas na verdade são um conjunto de entidades (vermes) chamadas "Lekgolo" que criam uma armadura que contêm uma comunidade desses seres. Nessa forma, eles são conhecidos como "Mgalekgolo".


Eles sempre lutam e viajam sempre em pares, e são as mais fortes das unidades de combate do Pacto.


Eles usam poderosos canhões de assalto e um escudo maciço resistente à quaisquer pequenas armas de fogo que também pode ser usado como uma arma branca, devido à sua lados afiados.


Eles normalmente são utilizados no campo de batalha quando há necessidade de artilharia pesada. Suas motivações políticas e religiosas são completamente desconhecidas.


Hunter
F3-4, H0-1, R4, A5, PdF5-7 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Força e PdF, Ataque Especial: Amplo, Lento, Tiro Carregável, Inculto.





KIG YAR


Devido a seus sentidos superiores, os chacais OU Kig-Yar / skirmisher como São conhecidoss Pelos Seres Humanos são batedores ou Atiradores do exército Convenant, Devido a sua falta de durabilidade Física, carregam um escudo de energia durante o Combate.


Chacais São empregados principalmente para defender áreas estratégicas devido a seus sentidos aguçados, sãousados normalmente em combates de longo alcance.


skirmisher são uma outra espécie de kig yar, mais rápidos, e mais fortes que os chacais, usados geralmente em combates de médio alcance. Devido a sua verasatiilidade e poder de combate, eles foram usados em larga escala na Batalha de Reach e sua espécie foi quase extinta.


São normalmente encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, mas tem receio de lutar ao lado de Grunts do qual são inimigos.


Chacal
F0-1, H1-3, R0-2, A1-2, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Campeão
F1-2, H2-5, R3-4, A1-3, PdF2-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial: Preciso, Perigoso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Comandante
F1-2, H2-5, R2-4, A1-3, PdF1-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial: Preciso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Murmillio
F0-2, H1-3, R1-4, A1-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Major
F0-2, H1-2, R1-2, A0-2, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Menor
F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.



UNGGOY


Vindos de Balaho, Unggoy, conhecido como Grunts entre os seres humanos, são as castas mais comuns e de menor estatus da Aliança.


Os Unggoy estavam em um ponto primitivo em seu desenvolvimento cultural, quando tiveram o primeiro contato com a aliança e não tiveram outra escolha senão aceitar a entrada na Aliança.


Após sua incorporação ao Pacto toda a sua história foi apagada e tornaran-se essencialmente uma raça de escravos.


Apesar da sua notável covardia e inépcia, eles são bastante perigosos em grandes números. Eles respiram metano e, portanto, devem vestir um grande tanque de metano para sobreviver em outros planetas.


Normalmente são encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, e são usados no combate corpo a corpo, como buchas de canhão em grande numero, tem receio de lutar ao lado de skirmishers/Chacais, do qual são inimigos mortais.


Geralmente quando seus comandantes morres eles quebram a formação fugindo para todos os lados, mas em cerca de um turno de combate depois se reagrupam e voltam a atacar seus alvos.


Grunts comandados por Brutes são muito mais agressivos e lutarão até a morte quase nunca fugindo.


Grunt Ultra
F0, H1-2, R1, A2-3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Pesado
F0, H0-1, R0-1, A2, PdF0-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.



Grunt SpecOps
F0, H1, R1, A1, PdF0-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.



Grunt Major

F0, H1, R1, A1, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Menor
F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.
Suicídio: Pode acontecer de alguns Grunts dessa categoria serem suicidas geralmente quando estão sozinhos e não tem como fugir, seu nível de stress chega ao limite e eles em um ultimo ato de covardia se suicidam mas tentam entrar em contato com o inimigo mais próximo para mata-lo junto. Uma vez que um Grunt entrar em contato corpo à corpo com um inimigo escolhido ele explode violentamente uma granada juntamente com seu tanque de metano, com um FA=2d num raio de 3m.




JIRALHANAE


Jiralhanae, conhecidos como Brutes pelos seres humanos,são uma das novas espécies da Aliança e são a única raça que esteve muito perto de um estatuto igual ao de um dos fundadores da Aliança, os Sangheili.


Eles têm uma incrível resistência natural a danos devido às suas peles duras, que facilmente compensam sua falta de escudos de energia, e usam armas e veículos com base em sua tecnologia de pré-Pacto.


Esta tecnologia, apesar de primitiva em comparação com outras armas do Pacto, é no entanto extremamente letal.


Os Jiralhanae sempre trabalham em grupos de 3-8, quando possível. Eles ocuparam o seu papel como guarda-costas pessoais dos Profetas e agora também compõem a maioria dos militares Pacto.


Todos os Brutes tem uma capacidade Chamada Berserker, que é um tipo de fúria que os ajuda em combate.


Geralmente encontrado em grupos de 2d6 membros com um Brute Major, comandando Grunts, skirmishers e chacais. Nunca são encontrados junto com elites pois são inimigos mortais.


Berserker: gastando 2 PMs e 1 turno completo, o Brute pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).


HERÓIS


Brute Chefe de Guerra
F4-5, H2-3, R4-5, A3-5, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.



Brute Chefe
F4-5, H2-3, R4-5, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.



LÍDERES


Brute Capitão Ultra
F3-4, H2-5, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.

Posto mais alto de Capitão.



Brute Capitão Major
F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.

Brute Capitão
F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.


Levam seu companheiros e outras raças para o Combate.


ESPECIALISTAS


Brute Guarda de Honra
F2-4, H4-5, R4-5, A2-3, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.
Esses Brutes foram escolhidos pelos Profetas para substituir a Guarda de Honra Elites.


Brutes Guarda Costas
São alguns dos guerreiros mais confiaveis, e não apenas protegem os seus Chefes mas impões a sua lei triibal.


Brute JetPack Capitão
F1-2, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.


São a contraparte dos Elites Rangers


Brute JetPack Major
F1-2, H2-4, R2-3, A1-3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.


Brute JetPack
F0-1, H2-3, R1-2, A1-3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.

Brute Stalker
F2, H1-2, R2-4, A1-3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.

São a polícia secreta dos Brutes, especializados em técnicas furtivas. São a contraparte dos Elites Stealths.


INFANTARIA


Brute Ultra
F3-4, H2-4, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.


São o melhor da infantaria Regular Brute, demonstram grande habilidade, as túcia e Força.




Brute Major
F1-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.
Tem o posto equivalente a um tenente.


Brute Menor
F1-2, H1-2, R2, A1-3, PdF 1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Inculto.

São o nível mais baixo da Raça Brute.


HURAGOK


Huragok ou engenheiros são, na verdade uma espécie artificial criado pelos Forerunners. Elas só vão conversar com os Profetas ou os indivíduos que aprendem a sua língua. Isto indica que Engenheiros são muito elevados no sistema de castas, no entanto a ONI Terrestre acredita que eles são prisioneiros ou escravos.


Os Huragok realizam o trabalho físico de escavação e recolha de dados sobre os artefatos Forerunner. Em termos militares, eles são geralmente uma raça não-militantar.


No entanto, às vezes na Guerra Covenant contra os humanos terem sido colocados no campo de batalha, quer como trabalhadores de reparação ou suicidas.


Eles têm também mostrado a neutralidade e até mesmo alguma simpatia aos seres humanos, ajudando civis em fuga.


Engenheiros
F0, H2-3, R0-1, A0-1, PdF0 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Genelidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Vôo, Máquinas, Ciências, Inculto.


Escudo: Um Engenheiro quando encontrado em batalha, nunca lutará e apenas irá ficar voando como que por acaso sobre seus companheiros e apenas se moverá se for ferido. Mas os engenheiros tem uma função muito específica numa batalha, eles criam um escudo que protege a todos as seu redor. Escudo: efeiuto Magia desvio de disparos sempre ativa, com um redutor de -3 na FA para todos os ataques com PdF, num raio de 5m. Restrição não funciona sobre ele mesmo.







YANME'E


Estes seres parecidos com insetos, o Yanme'e ou Drones ou como são conhecidos pelos seres humanos servem quase que exclusivamente como engenheiros, mas foram, então, passa a ter a Huragok, depois, eles foram usados como combatentes aéreos contra o Conselho de Segurança, que são inexperientes em combate de infantaria no ar.


Drones geralmente defendem uma posição estratégica onde sua capacidade de vôo os favorece.


Sua capacidade de luta no ar, os torna uma excelente arma estratégica contra oponentes terrestres.


Drones
F1-0, H4-5, R1-2, A0-1, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Sônico, Aceleração, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.




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SPARTANs


Fonte:www.bungie.net, Halo Nation




Adaptação Não oficial, feito por fãs, baseado no jogo Halo (principalmete a versão mais recente Reach).

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