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3D&T Halo - SPARTANs

Continuando a minha demorada adaptação de Halo para 3D&T, agora trago os protagonistas da série os SPARTANs. Comentem e opinem, espero que apreciem a postagem, deu um baita trabalho pesquisar sobre o assunto.

Abaixo temos o link para download do ebook.



Páginas 42
2 MB


A Origem

O programa SPARTAN começa em 2321 com a ativação do projeto ORION. Lançado pelo Escritório da Inteligência Naval do projeto é nomeado após o Braço de Orion da Via Láctea. 



O objetivo era construir ORION em protocolos de bioengenharia com sede em 2164 e criar um soldado mais forte e melhor do que qualquer coisa antes dele. Os primórdios inicial do ORION foram apenas um teste para ver o que poderia ser realizado com os avanços da época, e os candidatos do projeto ORION eram todos voluntários das forças armadas dos militares - esse punhado de candidatos passaram por testes numerosos e melhoramentos corporais ao longo da duração do projeto. 

No entanto, os resultados foram muito menores do que o esperado e, eventualmente, os candidatos foram semeadas na cadeia de comando regular depois que o projeto foi declarado ineficaz e encerrado.





O Projeto SPARTAN-II

Nos anos seguintes, após a desativação do Projeto Orion em 2506 a eficácia das pequenas forças especiais na luta contra os rebeldes se tornaram muito grande para o Conselho de Segurança gerenciar. 



Como os ataques rebeldes foram se tornando mais eficientes e as respostas militares mais pesadas, a necessidade de campanhas militares em grande escala foram se tornando cada vez mais necessária. 


O projeto SPARTAN-II, foi concebido pela Dr. Catherine Halsey da seção da ONI 3, como o sucessor do projeto Orion original, considerada a melhor solução possível para acabar com o conflito com os rebeldes. 


O primeiro objetivo foi criar um grupo de soldados de elite. O segundo objectivo era minimizar as baixas civis e evitar uma guerra civil. O terceiro objetivo era reduzir substancialmente o custo dos meios convencionais de pacificação.


Halsey propôs para o projeto mudanças radicais em muitos campos diferentes. O primeiro e mais polêmico foi o próprio Espartano, que foram selecionados por um determinados genes, e um determinado protocolo de restrição de idade. 


Eles também devem possuir superiores atributos físicos e mentais. Os estagiários deveriam ser escolhidos com valor militar, e com compreensão de guerra, algo que não pode ser ensinado a soldados alistados. 


Isso reduziu os candidatos até as crianças que seriam criados e ensinados na arte da guerra e os valores militares, desde tenra idade. Usando tais meios controversos da criação de um soldado fez com que o projeto teria de ser realizado na mais alta forma de sigilo.


Apesar de blindagem convencional que havia protegido soldados durante séculos, a segunda alteração radical do projeto SPARTAN-II  foi a integração do sujeito com um novo e poderoso exoesqueleto, concebido para ajudar a manter seu usuário seguro e proporcionar um poderoso meio de combater as forças inimigas. 


A desvantagem desta nova armadura é a sua exigência de alterar a estrutura do corpo dos usuárioas, efetivamente transformando os espartanos em cobaias humanas.


Apesar do enorme risco e os meios antiéticos de criação de novos soldados, o projeto SPARTAN-II teve sinal verde pelo alto escalão dentro do Escritório de Inteligência Naval, que concluiu que as vidas que poderiam ser salvas ultrapassavam em muito os riscos envolvidos. O projeto foi inicialmente concedido para 300 candidatos, embora o projeto tenha posteriormente sido reduzido a metade deste número.


Em 2517, 150 candidatos foram identificados através do seu DNA recolhidas  através do sistema de saúde da vacinação de civis. Porêm o programa foi reduzido a apenas Setenta e cinco crianças, todos com seis anos de idade e de ambos os sexos, que foram sequestradas.


A fim de preservar o sigilo do programa, as crianças foram substituídos por clones flash que iria morrer logo em seguida devido a várias complicações clínicas associadas com o flash-clonagem de um ser humano inteiro.


Os candidatos SPARTAN-II após serem sedados foram levados para a colônia de Reach, e la começaram a sua formação no âmbito não oficial, o seu nome tornou-se uma combinação de seus nomes próprios e um número, com nomes de família de ser descartado.


Os espartanos enfrentaram muita dificuldade durante os primeiros anos de formação:


Eles foram colocados em situações e exercícios que empurraram as suas capacidades ao seu limite e muito além. Seu treinamento rígido foi complementada com alto nível de educação, que incluía matemática, ciências, leitura, escrita e táticas militares. 


Embora a sua metodologia de treinamento tenha sido dura, ou mesmo brutal, em alguns aspectos, os instrutores sempre usaram muita disciplina, honra e respeito para com os espartanos. 


Eles foram ensinados a matar, mas, ao mesmo tempo, lhes foi ensinado a diferença entre certo e errado. 


Em 2525, aos quatorze anos de idade, iniciou a parte mais difícil da sua formação: o biológico procedimentos de melhoramento corporal que mataria 30 das 75 crianças recrutadas e prejudicar outras 12 pessoas que iria ser excluídas do programa SPARTAN-II, passando a participar do Escritório de Inteligência Naval, apenas 33 sobreviveram à procedimentos sem deformidades fisiológicas. 


Os corpos dos candidatos que morreram foram colocados em suspensão criogênica, na esperança de que poderia algum dia ser ressuscitada. Pelo menos alguns dos candidatos que foram mutilados foram finalmente reabilitados.
O Programa SPARTAN-III


Como a Guerra contra os Covenant progrediu e baixas surgiram de forma exponencial, foi ativado outro programa que foi ainda mais moralmente questionável que o programa SPARTAN-II.

Foi criado o Programa SPARTAN-III usando o programa anterior, como uma prova de conceito. Projetado para ser produzida mais rapidamente, a um custo menor, e com uma menor expectativa de vida, o programa SPARTAN-III destina-se a extrema operações de alto risco realizada no mais alto grau de sigilo.

Os candidatos SPARTAN-III são novamente crianças, mas desta vez tomadas de orfanatos, como resultado da perda de suas casas e famílias da invasão Covenant - os candidatos S-III são levados para o planeta Onyx e estão sob a liderança do Tenente-Comandante Kurt Ambrósio.

Ao longo da Guerra três equipes de SPARTAN-III são treinadas, entram em ação e morrem. A primeira equipe da Companhia Alpha S-IIIs é bem sucedido em destruir as forças do Covenant e rebeldes durante as batalhas de Mamoré, Nova Constantinopla e no Cinturão de Asteróides Bonanza - a sua última missão da operação: Prometeu em 2537 é considerado um sucesso, no entanto todos os Spartans da Equipe Alpha são mortos em ação.

A equipe Beta, é formada logo após a perda de Equipe Alpha, sua primeira missão Operação Torpedo, em 2545 também é considerado um sucesso, porém apenas dois, Tom-B292 e B091-Lucy sobreviveram dos 300 que participam da operação.

Tom  e Lucy são os formadores da terceira equipe a Gama S-IIIs, a terceira companhia de SPARTAN-IIIs completar seu aumento e muitas são implantadas em missões em outros lugares durante os últimos anos da guerra, quando o Mundo Shield em Onyx foi ativado.

Várias equipes de SPARTAN-IIIs sobreviveram à Batalha de Onyx e estão atualmente presos no Mundo Shield com os outros sobreviventes SPARTAN-II, com excepção de John-117.


Guerra

A Guerra contra os Covenant marcou uma mudança de objectivos para o programa,  inicialmente prevista para sufocar as rebeliões, os espartanos eram obrigados agora a batalha contra um adversário superior aos rebeldes: o Covenant. 

Esta nova ameaça acelerou os espartanos de formação para sua fase final: Projeto MJOLNIR. 

Com a armadura Mjolnir, os espartanos seriam a primeira importante resposta do CSNU contra a ameaça alienígena. Os espartanos eram altamente eficazes contra todas as ameaças e suas Heróicas ações salvaram inúmeras vidas humanas do ataque genocida realizado pelo Covenant. 

A proeza foi bem conhecida entre os Covenant, que chegaram a temer os espartanos como demônios. Em 2547, o programa SPARTAN-II foi revelado ao público em um esforço para elevar a moral entre o Conselho de Segurança.

Inevitavelmente, o pequeno número de SPARTAN-II diminuiu como vítimas da guerra. Mas como as façanhas dos espartanos eram um "boom" de propaganda muito importante para o Conselho de Segurança,a Seção II, do Escritório de Inteligência Naval emitiu a Directiva 930, que afirmou que SPARTANS mortos ou feridos seriam listados como "Perdido em Ação" ou "Ferido em Ação", mantendo assim a ilusão de 'invencibilidade" dos Espartanos. 

No final de 2552, todos exceto três dos espartanos restantes ativos encontraram-se no alcance a receber novas encomendas para a operação:. RED FLAG, uma operação que HIGHCOM esperava o fim da guerra.

A missão era comandar uma nave da Aliança, localizar a terra natal dos Covenant, e retornar com a liderança Covenant capturada para forçar um cessar-fogo.

No entanto, todos os preparativos foram interrompidos e, posteriormente cancelados pela invasão do Covenant do Reach. 

Na tragédia que se seguiu, a maioria dos SPARTAN-IIs foram mortos, embora alguns se abrigaram na Base CASTELO ONI. Dois fugiram a bordo do CSNU Pillar of Autumn.

A Pillar of Autumn logo chegou a instalação Halo 04, John-117, que acabou por destruir a impedir a propagação do Dilúvio. Depois da Batalha na Instalação 04, os sobreviventes retornaram e foram de encontro aos espartanos restantes. 

Os sobreviventes, em seguida, realizaram uma incursão que resultou na destruição de uma frota de ancoragem da Aliança, parando um plano de aliança para invadir a Terra. Os SPARTAN-II viriam a desempenhar um papel fundamental na batalha da Terra, a Batalha de Instalação 05, a Batalha de Onyx, e na batalha de Instalação 00.

MJOLNIR MARK V


Criado em paralelo ao programa spartan-ll, a armadura MJOLNIR é atualmente a mais avançada tecnologia militar tática não mão do homem.

Cada traje custa sozinho o preço de uma nave de pequeno porte. A ideia da Drª Catherine E. Halsey, é criar um exoesqueleto, auto suficiente capaz de tirar proveito pleno das capacidades físicas de um SPARTAN-ll. O Battlesuit é construído em camadas sobrepostas.

É um sistema fechado, capaz de atividade ou operações extra-veiculares em atmosferas tóxicas. É resitente contra Pulsos eletromagnéticos, radiação, e possui filtros que são completamente eficases na remoção de toxinas e bactérias do ambiente.

A armadura é composta de uma liga de multicamadas de notável força, com revestimento de refração capaz de dispersar uma quantidae limitada de ataques de energia. Contêm uma camada de gel embaixo da blindagem que regula a temperatura e pode mudar de forma reativa a sua densidade.

Através da interface neural, os pensamentos do usuário comandam os movimentos da armadura, a Sitese da máquina e da mente é tão rápido que é quase impossíveltraçar tempo de reação.

Entre o externo e o estofamento interno há uma camada de uma liga metálica e cristal líquido. Tecido por ferramentas moleculáres de memória optica superdensa que amplica a força e aumenta o tempo de reação. 

Infelizmente o sistema é tão reativo que seres humanos normais não podem usar a armadura sem se ferir. Apeas seres humanos que tem carboneto de ossificação de cerâmica, uma aumento esquelético como um SPARTAN-ll, pode seguramente usa-la.

A armadura também tem outras características que melhoram as habilidades do usuário, como cintos e coudres magnéticos, um avançado dysplay visual ligado a sensores nas luvas que detecta tipos de materiais, armas dispositivos portáteis, contagem de munição, link de rádio, acompanhamento de saúde e sistema de restauração da mesma, alimentos e outros utensílios.

Em sua fase acabada a Battlesuit MJOLNIR pesa meia tonelada, e com o computador de bordo ligado em paralelo a mente humanam torna a combinação SPARTAN-ll/MJOLNIR uma das ferramenta inteligentes mais devastadoras ja criadas.


SPARTANs Alterações Físicas

Um dos aspectos essenciais e mais perigosa do programa Spartan-II é o processo de melhoramento corporal que um espartano deve suportar. O processo consiste de injeções e cirurgias. Apenas uma pequena percentagem de indivíduos sobrevivem ao processo e se recuperar totalmente.


Efeitos

Embora o Espartano esteja em um estado inconsciente, um estado no qual o sujeito não deve sentir nenhuma dor, os efeitos dos processos de alteração corporal causa dor excruciante, estresse fisiológico e pode produzir parada cardíaca, além de complicações que podem resultar em falha do processo.

Cada procedimento é marcado com o seu conjunto de dor insuportável, o carboneto de ossificação cerâmica é dito que se sente como se os ossos  estivessem quebrando, como se os seus ossos fossem feitos de vidro e foram sendo esmagados.

O implante catalítica da tireóide e injeções de reforço muscular produzem dor extraordinária, como se as veias fossem injetadas com napalm, bem como pulsando e parecendo que estão sendo arrancadas da pele. 

O efeito dos músculos aumentados em densidade é sentido como o corpo inteiro estar em chamas misturado com o sentimento de vidro incandescente que está sendo trabalhado no corpo do sujeito.

A fabricação de supercondutores neurais é sentido como se fogo queimando ao longo dos nervos e sobre suas espinhas.

Os efeitos secundários de concluir os melhoramentos variam, tal como o cérebro do sujeito reaprende como mover seu corpo, com reflexos rápidos e músculos mais fortes, experiências confusão neurológicos que incluem a queda exagerada dos reflexos sobre os problemas se agarrar um objeto ou problemas agarra-lo. O sujeito pode tem os olhos sangrando, dor incrível, dores constantes nos ossos.

Como o tempo os efeitos colaterais diminuem totalmente ou a ponto de ser considerado leve.



Resultados

Apenas alguns meses após os procedimentos de melhoramentos os SPARTAN-II foram observados ser capazes de correr a velocidades superiores a 55 km/h. Kelly-087 era capaz de correr mais rápido do que essa velocidade. 

Mais tarde, durante a guerra do Homem-Covenant enquanto Kelly-087 estava com sua armadura MJOLNIR, foram registradas velocidade superiores a 62 km/h  John-117 foi anotado velocidades de cerca de 105 km / h durante um exercício de treinamento com o MJOLNIR MARK V, no entanto o seu tendão de Aquiles foi rasgado porque a tensão colocada sobre o corpo dele era insustentável.

O SPARTAN-II são capazes de levantar três vezes o peso de seu corpo, que é o dobro do peso normal de um ser humano médio, devido aos melhoramentos cerâmicos dos ossos, além de sua densidade muscular. 

John-117 ficou conhecido por usar sua força aumentada combinada com suas habilidades para matar um animal com as mãos durante a Operação: First Strike. 

Cal-141 foi capaz de bloquear o Martelo de gravidade de um Jiralhanae com uma única mão, evitando oscilações múltiplas a partir do Chieftain, usou a sua força muscular maior para saltar a grandes alturas, e ferir o Chieftain com alguns socos e pontapés.

Seu tempo de reação, é impossível traçar com precisão, mas é estimada em  vinte milissegundos mas significativamente mais rápida em situações de combate ou com a assistência AI. 

Os tempos de reação do SPARTAN-II são tão rápidas, que aumentam em estados de stress, são capazes de pensar, de reagir e ver as coisas acontecem em câmera lenta e rápida. - É apelidado como "SPARTAN Time" por Kelly-087 SPARTAN-II são também são conhecidos pela sua visão aguçada e serem capaz de ver praticamente no escuro.

Especialistas afirmam que após com o tempo os espartanos vão se adaptando aos melhoramentos e portanto, muitos dos seus atributos têm aumentado ao longo do tempo. 

Processo de criação

Carboneto de Ossificação Cerâmica: enxertos  na estrutura esquelética para fazer os ossos praticamente inquebráveis. 

Reforço Muscular: Injeções complexas de proteína é injetada por via intramuscular para aumentar a densidade do tecido e diminuir o tempo de recuperação.

Hormônio do crescimento: Implante catalisador contendo hormônio do crescimento humano é implantado na tireóide para estimular o crescimento dos tecidos esqueléticos e musculares. 

Melhoramento Visual: impulsiona o fluxo dos vasos sanguíneos da retina do sujeito. Produz um aumento acentuado da percepção visual.

Supercondutor Neural: alteração de transdução de nervo bioelétrica para blindagem de transdução de eletrônicos. Aumento de 300% em reflexos assunto. A evidência anedótica de aumento significativo em inteligência, memória e criatividade.






SPARTAN-II e III em 3D&T






SPARTAN (4 Pontos)


Os SPARTAN são um grupo de elite de soldados alterados genéticamente, e treinados a perfeição para ser a ultima linha de defesa da terra em qualquer situação.


A sua criação surgiu da necessidade de pequenas forças especiais para as várias missões sigilosas da época, com o tempo os SPARTANs se tornaram essenciais na Guerra contra os Covenant.


• Força, Habilidade, Resistência +1. Devido ao processo de melhoramento corporal de um SPARTAN ele se torna muito forte e resistente e também mais rápido, inteligente e criativo.


• Visão Aguçada. O seu Melhoramento corporal lhe da uma visão extremamente poderosa, podem ver no escuro com perfeição, mas deve haver uma fonte de luz, por menor que seja.


• Battlesuit. Após o seu treinamento um SPARTAN recebe a sua MJOLNIR MARK V, uma armadura de ultima geração que o acompanha durante toda a sua vida. Essa armadura, é um Mecha com a mesma pontuação do SPARTAN e deve ter obrigatoriamente as seguintes Características: Armadura 2 e Poder de Fogo 1, Aliado, Parceiro.




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A Aliança Covennat



Curiosidades:


A seguir o paradeiro dos SPARTAN-II e III recrutados a partir de 2517. 


Legenda:
MIA="Perdido em Ação" 
KIA = "Morto em Ação"

SPARTAN-006: Jai - desaparecidos em ação com o resto da Gray Team.
SPARTAN-008: Li - Apontado como MIA durante Slipspace na batalha anomalia. Assumindo KIA devido ao plasma próximo ao torpedo de detonação.
SPARTAN-023: Daisy - Apontada como MIA, confirmou KIA depois de tentar salvar um pelicano e os seus ocupantes contra o fogo inimigo.
SPARTAN-029: Joshua - Apontado como MIA, embora assumido KIA durante o  Fall of Reach, devido a uma batida direta de armas um cruzador Covenant de plasma.
SPARTAN-030: Vinh - Apontado como MIA, embora KIA assumido após a queda de Reach.
SPARTAN-034: Samuel - Apontado como MIA, embora confirmada KIA devido à destruição do navio Aliança onde tinha embarcado.
SPARTAN-039: Isaac - Apontado como MIA, embora KIA assumido após a queda do Reach.
SPARTAN-042: Douglas - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-043: William - Apontado como MIA, embora confirmada KIA  durante a Batalha de Onyx
SPARTAN-044: Anton - Apontado como MIA durante Slipspace na batalha anomalia. Assumindo KIA devido ao plasma próximo ao torpedo de detonação.
SPARTAN-047: Keiichi - presumivelmente listado como MIA no Reach. Visto pela última vez durante a campanha colheita.
SPARTAN-051: Kurt - Apontado como MIA, embora KIA confirmada após a detonação de duas ogivas nucleares no núcleo de Onyx.
SPARTAN-052: Jorge - Apontado como MIA. Oficialmente KIA após o início de uma bomba durante a Slipstream Fall of Reach.
SPARTAN-058: Linda - ativa do mundo Shield Onyx. Clinicamente KIA durante o Fall of Reach, mas depois ressuscitou após a Batalha de Instalação 04. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-059: Malcolm - Apontado como MIA, embora confirmada KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-062: Maria - Aposentado.
SPARTAN-069: Salomão - Apontado como MIA. Confirmado KIA durante uma missão SPARTAN para resgatar a Dra. Catherine Halsey.
SPARTAN-079: Arthur - Apontado como MIA. Confirmado KIA por caças Seraph classe durante SPARTAN missão para resgatar a Dra. Catherine Halsey.
SPARTAN-087: Kelly - ativo do mundo Shield Onyx. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-092: Jerome - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-093: Grace - Apontada como MIA. Confirmado KIA durante a Operação: First Strike na Unyielding Hierofante.
SPARTAN-101: Victor - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-104: Frederic - ativo do mundo Shield Onyx. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-111: Adriana - MIA com o resto da Gray Team.
SPARTAN-117: João - MIA. Visto pela última vez em cryosleep a bordo da Fragata CSNU Forward Unto Dawn, à deriva em direção a um planeta desconhecido.
SPARTAN-122: Joseph - Status desconhecido, visto pela última vez em 2525. Assumindo KIA durante Fall of Reach.
SPARTAN-130: Alice - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-137: Carris - Status desconhecido. Presumivelmente KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-141: Cal - Apontado como MIA, embora confirmado KIA durante uma operação de assassinato.
SPARTAN-142: James - Apontado como MIA, provavelmente KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-184: Mike - Apontado como MIA com o resto da Gray Team.
SPARTAN-187: Randall - Apontado como MIA.
SPARTAN-188: Sheila - Apontada como MIA, embora confirmada KIA durante a Batalha de Miridem.
SPARTAN-252: "Beta Red real" - listado como MIA. Confirmado KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-255: "Black-One" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-258: "Black-Dois" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-261: "Black-Three" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-263: "Red-Quinze" - listado como MIA. Confirmado KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-301: Spartan Inominável (Harvest) - Apontado como MIA. Confirmado KIA durante a campanha de colheita.

Estes eram os espartanos que ficaram muito feridos para continuar o serviço ativo após procedimentos de melhoramentos falharam. Eles foram transferidos permanentemente dentro do Escritório de Inteligência Naval, embora o Dr. Halsey declarou que alguns podem ter uma recuperação completa com a reabilitação e voltar a entrar em serviço como SPARTANS totalmente funcional.

SPARTAN-005: René - Dispensado. Reabilitação possíveil mencionado por Halsey
SPARTAN-018: Kirk - Dispensado. Reabilitação possíveil mencionado por Halsey.
SPARTAN-066: Soren - Dispensado devido a falhas no processo de aumento listado como desaparecido em ação em Reach após ser derrubado em um interceptor Longsword.
SPARTAN-075:. Cassandra - Dispensado devido a falhas em procedimentos de aumento, atualmente residindo na recuperação M25L Estação.
SPARTAN-084: Fhajad - Dispensado, enviados para trabalhar para a ONI. Sofrido espasmos musculares incontroláveis devido a falhas em acréscimo, desconhecido status atual. Apontado por Halsey para reabilitação.
SPARTAN-303: Ralph - listado como MIA, confirmou KIA na Campanha de Colheita.



Fonte:www.bungie.net, Halo Nation
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Bestiário - 9 - A Aliança Covenant de Halo



Ha milhares de anos atrás, ma espécie em especial se destacou pois evoluiram mais depressa do que as outras raças do universo, este povo fora conhecido como Forerunners. Os Forerruners percorreram por todo universo catalogando, todos os tipos de vida existentes, fazendo experimentos tentando entender o porque da existência. Mas eis que em uma dessas viagens um mal adormecido é desperto os Flood. Os Floods são uma espécie de parasitas de seres vivos e poderiam deixar extintos uma raça ou espécie de seres vivos completamente. Então os Forerruners entraram em guerra contra os Floods e perderam, como ultimo recurso Criaram o Halos.


Os Halo nada mais eram que armas de destruição de vida. Os forerunners então espalharam Halos por todo os cantos do universo. Ao mesmo tempo que mandaram naves conhecidas como Arcas, para todos os planetas que tinham vida!


Os foreruners tinham em mente destruir todas as formas de vida do universo, e depois recoloca-las ao seus devidos planetas.


E assim se deu, após pegarem espécies de todos os tipos do universo e guarda-las em locais seguros, que poderiam sobreviver ao efeito Halo. Como último recurso os forerruners ativaram os Halos. Matando todas as vidas biológicas do universo. Inclusive a sua própia. Os forerunners deixaram como presente para os outros povos. Um universo livre de floods e livre deles mesmos.

Abaixo temos o link para download do ebook.



Páginas 42
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O IMPÉRIO CONVENANT




A Aliança Convenant, também conhecido como o Pacto foi uma hegemonia religiosa de várias espécies exóticas, que controlava uma grande parte do braço de Órion da galáxia Via Láctea.


Eles empreenderam uma campanha de genocídio contra a humanidade, até que foram derrotados devido a muitos fatores, o mais crucial de que foi um conflito interno, a Aliança continua a existir mesmo após a conclusão da guerra.




ANTECEDENTES


Em 938 aC Os reformistas San'Shyuum entraram num sistema opcipado pelos Sangheili o que levou ao primeiro contato entre os San'Shyuum eos Sangheili.


Os San'Shyuum, que vieram para o sistema dos Sangheilios para e Estudar a sua rica abundancia de ARTEFATOS Forerunner, logo encontraram encontraram uma grande diferença de ideologias de como as Relíquias deveriam ser tratadas. Essa diferença de ideologias rapidamente se transformou em um Conflito entre as duas raças.




Os San'Shyuum acreditavam que as relíquias deixadas pelos Forerunner eram sagradas e não deveriam ser tocadas, enquanto os Sangheili acreditavam que elas deveriam ser estudadas e usadas para melhorar a sua tecnologia. O Sangheili eram altamente militarizados e realizaram um brutal ataque contra os Shyuum San 'quase tão rapidamente quanto as suas diferenças se tornou evidente, e essa guerra entre as duas espécies durou 86 anos.


No início da guerra, os Sangheili tinham uma grande vantagem numérica em termos de naves e soldados, sua força e táticas militares eram um fator considerável, mas o conhecimento dos San'Shyuum, adquirida em anos de viagens e os recursos dos estudados de um Couraçado Forerunner encontrado no seu planeta, lhes deu a vantagem no combate espacial, o tipo mais comum de combate que ocorreu durante a guerra.


Perto do final da guerra, ambas as espécies começaram a temer uma ameaça muito real: Aniquilação mútua. Os Sangheili temiam que os San'Shyuum usasem os seus artefatos Forerunner, e os San'Shyuum admitiram que se o Sangheili são tão Perigosos, pode haver outras espécies sencientes que seriam muito mais ameaçadoras, e as suas chances Sobrevivência seriam maiores se as duas espécies se unissem.


Na sua cultura guerreira, os Sangheili tem um grande respeito por um adversário digno e, após o fim de guerra, os San'Shyuum proporam um pacto de ajuda mútua entre as duas raças, daí o termo "Aliança".


A aliança entre as duas espécies , foi fundada em 852 aC, com a assinatura da Escritura da União, o tratado que pôs fim ao conflito e trouxe a paz entre as duas espécies.


SOCIEDADE


As espécies que compõem a confederação conhecido como o Pacto vêm de diferentes partes da galáxia e tomam todos os tipos de formas físicas. Organizados em um sistema de castas por seus líderes religiosos do San'Shyuum, as diferentes espécies da Aliança têm muitas divisões, mas há uma poderosa força que os une - a fé cega na Grande Jornada.




Há três castas básicas Aliança: A casta religiosa, a militar ou casta Guerreira, e a casta dos trabalhadores.


GOVERNO


As duas raças dominantes são os San'Shyuum e os Sangheili, porem os San'Shyuum acreditarem ser "a voz dos deuses."


O Pacto tem dez escalões do governo, sendo o mais alto escalão o Conselho Superior, que são responsáveis por todas as decisões importantes.


É composto de 200 membros da Sangheili e San'Shyuum, e é governado por três San'Shyuum hierarcas. Essas Hierarquias são a mais alta autoridade política e religiosa no Pacto.


Para cada Nova Era, Três Hierarcas novos são nomeados, para assumir o Poder, esses San'Shyuum devem receber uma Bênção do Oraculo de High Charity.


Este Oraculo é um precursor de Inteligência Artificial encontrado dentro do Couraçado Forerunner que fica no centro da capital. Até os eventos que levaram à guerra contra a humanidade, o Oraculo não falava por mais de um milênio,


O Conselho Superior é composto por Conselheiros e Conselheiras San'Shyuum e Sangheili, que são extremamente importantes para a sociedade da Aliança. Eles compartilham o órgão central teocrático e de tomada de decisões da Aliança. Além do Conselho Superior, há três outros Conselhos: o Conselho de Concórdia, o Conselho da Escritura e da Doutrina e do Conselho de Mestres.


Na verdade, os San'Shyuum e Sangheili tem uma convivência inquieta e luta política é muito comum nos bastidores, do império.


RELIGIÃO E CULTURA


A Religião e cultura da Aliança é baseada unicamente na adoração e reverência dos Forerunner, há muito tempo os San'Shyuum conseguiu ler alguns dos dados armazenados nos terminais a bordo do Couraçado Forerunner, graças aos seus sistemas de tradução eles interpretaram mal as muitos significados sutis dos textos Forerunner. Os San'Shyuum interpretaram incorretamente que a ativação da matriz Halo é um meio de transcendência, um processo que eles chamam de a Grande Jornada.


Eles não entendem que os Halos foram feitos especificamente para desencadear um holocausto galáctico. Eles simplesmente pensam que os precursores haviam desaparecido e deixaram para outras espécies da galáxia os seus artefatos sagrados. Por isso, o Pacto muitas vezes busca recuperar esses artefatos e muitas vezes têm de recorrer a guerra para atingir seus objetivos.


Na sociedade da Aliança, vinganças pessoais não são toleradas, apesar de muitos conflitos no passado terem acontecido devido a vinganças.


O Pacto usa a aliança como uma forma de economia, como a coesão da Aliança é baseada em suas crenças de trabalhar para a partilha da tecnologia Forerunner, para cada membro da Aliança, é dada uma forma de trabalho , um serviço a cumprir em troca de bens e necessidades.


Na cultura do Pacto, o serviço para a salvação é a motivação moral para toda a população. As espécies menores são tratados como cidadãos de segunda escalão com absolutamente nenhuma voz política ou representação ou de poder.


O Pacto está sempre ansioso para adicionar novas espécies para a sua fé, desde que jurar lealdade aos San'Shyuum como seus líderes supremos e da Grande Jornada como sua religião. Essa novas raças são escravizados pelos Covenant, forçados a mudar completamente seu modo de vida, e ter toda sua cultura e história apagada. As raças de escravos são conduzidos pela religião que eles foram forçados a aceitar.


PODER MILITAR


Como muitas civilizações, a Aliança mantém exército permanente, usado para impor a ordem, conduzir operações de combate na atmosfera e no espaço, e, geralmente, projeto de poder do Pacto sobre os outros.


Anteriormente liderado pelos elites, antes da Guerra Civil do Pacto, agora são liderado pelo Brutes.


Os seres humanos são a única espécie conhecida que começou a guerra contra o Pacto e sobreviveu, ao contrário do Grunts (Unggoy) que quase imediatamente rendeu e se juntou à Aliança. A existência humana é heresia a todos os ramos do Pacto.


Muitas das espécies exóticas conquistado pelo Pacto são recrutados para gradualmente tornar-se parte da aliança. No entanto, durante o primeiro contato com os seres humanos, o Oracle a bordo do Couraçado Forerunner revelou a verdade sobre a história dos Forerunner.


Uma vez que o Pacto foi toda baseada na crença de que os precursores haviam transcendido com os Halos, o Pacto deixaria de existir se a verdade fosse revelada, então os líderes do Pacto para não revelar a verdade e desviar atenção do oráculo, decretaram que a existência dos seres humanos é um heresia e a raça deveria se exterminada, começando assim uma guerra religiosa.


SPECOPS


O Exército da Aliança contêm um Grupo Especial de Guerra, que contém a Divisão de Operações Especiais (SpecOps). Combinado com as capacidades únicas das raças, ajudar a empurrar a máquina de guerra cada vez maior da Aliança.


O EXÉRCITO CONVENANT


SAN'SHYUUM


A casta mais elevada, os San'Shyuum, ou "profetas", como seres humanos os chamam, lideram o Pacto e exercem o controle completo sobre todos os assuntos religiosos e políticos.


Embora fisicamente fracos, os Profetas exercem o poder através do comando absoluto da Aliança e por meio da tecnologia Forerunner, deixando a tarefa de conquista para as elites e as outras raças.


A sua maior compreensão dos precursores dá-lhes o ego e grande influência religiosa sobre o Pacto. Os Profetas elevados são tratados como Sacerdotes, "Nobre hierarcas", "abençoados", ou "exaltado" por outras raças da Aliança.


Profeta
F0, H3-5, R1, A0, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus 1pt, inculto), Genelidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Manipulação, Máquinas, Ciências, Inculto.




SANGHEILI


A casta mais alta depois dos profetas os Sangheili, ou elites como são chamados pelos seres humanos, serviu como os chefes militares da Aliança antes do Grande Cisma de 2552. Enquanto profetas muitas vezes tinham a palavra final, eram o Elites que organizavam as campanhas militares.


Eles mantêm a estrutura militar da Aliança e garantem que as ordens dos Profetas serão seguidas, bem como suas próprias. O Sangheili são a única raça conhecida autorizada a operar as naves da Aliança, embora as equipes são sempre compostos por uma mistura de raças.


Sangheili são separados em categorias baseadas na habilidade e experiência.


Para avançar na classificação, Sangheili deve ganhar honradamente, estes avanços no campo de batalha. Eles foram um dos principais componentes da Aliança e foram a única raça capaz de manter a hierarquia militar, bem como ter voz dentro do Conselho Superior, antes do Grande Cisma.


Um "ee" no final de um nome de Elite, como "'Zamamee ou' Vadumee", significa que esta Elite é ou fazia parte da aliança militar, apesar de, após o Cisma Grande maioria, senão todos, Elites removeu o "ee" de seus nomes para mostrar que eles tinham deixado o Pacto.


Eles normalmente são empregados no campo de batalha comandando tropas de Grunts, skirmishers e chacais, mas nunca serão encontrados junto com Brutes pois são inimigos mortais.


ALTO CONSELHO
Conselheiro

Este é o mais alto posto que um Elite pode conseguir


ALTO COMANDO
Elite Almirante imperial
É o comandante de toda a frota da aliança


Comandante Supremo
Comanda uma parte da Frota da aliança.


Elite Marechal
"Com esse sacramento de sangue iremos para o alêm divino"

F1-3, H3-6, R4-5, A5, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Lideram as operações terrestres de grande escala e comandar equipes de emergência, compostas por oficiais.


Elite Fanático
"O verdadeiro devoto honra o vosso nome com ações e não com palavras"F1-2, H3-5, R3-4, A5, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Comandam armadas da frota da aliança, exércitos em campo.


Elite General
"A verdadeira vitória esta garantida não pelo trono, mas pelo campo de batalha"

F1-2, H3-5, R4-6, A5, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Tem quase a mesma função de um Fanático, mas são mais comuns e impulsivos carregando normalmente armamento pesado.


GUARDA DE HONRA


Guarda de Honra ultra
F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF4-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São uma unidade de combate de elite nomeada para defender os sistema natal dos elites.


Guarda de Honra
F2-3, H2-5, R3-4, A3, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São a guarda pessoal do conselho superior em especial os Profetas.


SPEC OPS
Elite Spec Ops Comandante
F2-3, H4-5, R3-5, A4, PdF4-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.


Comanda todos os Spec Ops.


Elite Spec Ops Oficial


F2-3, H2-4, R2-3, A3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.


Diretor de operações Especiais. Comandam as operações especiais em campo.


Elite SpecOps
"Da escurdão essas lâminas iluminarão o nosso caminho"

F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.



São enviados pelo pacto para as mais difíceis e perigosas missões


ESPECIALISTAS
Stealth Major
F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.



São os assassinos e espiões do Pacto geralmente usados em emboscadas.




Stealth Menor
F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.


Elite Ranger
"Gloria e Honra iluminam a nossa ascensão"
F0-1, H4-5, R1-3, A3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.
São combatentes que lutam em gravidade Zero, mas podem ser encontrados também em terra.


INFANTARIA
Elite Ultra
"Pelo sangue de nossos pais"
"Pelo sangue de nossos filhos"

F1-3, H-4, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

São os Coronéis e capitães do pacto, comandam operações individuais ao contrário dos Fanáticos que comandam frotas e exércitos.


Elite Major


F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.



Tem o posto equivalente a tenentes, são mais agressivos e inteligentes que os menores, Normalmente são encontrados comandando Elites menores e Grunts em batalha.
Elite Menor
"Todos que trilham o caminho abençoado encontrarão a salvação, mesmo na morte"

F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

Eles são o equivalente a sargentos, e comandam Grunts em combate.


MGALEKGOLO


Mgalekgolo, ou Hunters de como são conhecidos pelos seres humanos, são parecem monstros gigantes, mas na verdade são um conjunto de entidades (vermes) chamadas "Lekgolo" que criam uma armadura que contêm uma comunidade desses seres. Nessa forma, eles são conhecidos como "Mgalekgolo".


Eles sempre lutam e viajam sempre em pares, e são as mais fortes das unidades de combate do Pacto.


Eles usam poderosos canhões de assalto e um escudo maciço resistente à quaisquer pequenas armas de fogo que também pode ser usado como uma arma branca, devido à sua lados afiados.


Eles normalmente são utilizados no campo de batalha quando há necessidade de artilharia pesada. Suas motivações políticas e religiosas são completamente desconhecidas.


Hunter
F3-4, H0-1, R4, A5, PdF5-7 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Força e PdF, Ataque Especial: Amplo, Lento, Tiro Carregável, Inculto.





KIG YAR


Devido a seus sentidos superiores, os chacais OU Kig-Yar / skirmisher como São conhecidoss Pelos Seres Humanos são batedores ou Atiradores do exército Convenant, Devido a sua falta de durabilidade Física, carregam um escudo de energia durante o Combate.


Chacais São empregados principalmente para defender áreas estratégicas devido a seus sentidos aguçados, sãousados normalmente em combates de longo alcance.


skirmisher são uma outra espécie de kig yar, mais rápidos, e mais fortes que os chacais, usados geralmente em combates de médio alcance. Devido a sua verasatiilidade e poder de combate, eles foram usados em larga escala na Batalha de Reach e sua espécie foi quase extinta.


São normalmente encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, mas tem receio de lutar ao lado de Grunts do qual são inimigos.


Chacal
F0-1, H1-3, R0-2, A1-2, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Campeão
F1-2, H2-5, R3-4, A1-3, PdF2-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial: Preciso, Perigoso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Comandante
F1-2, H2-5, R2-4, A1-3, PdF1-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial: Preciso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Murmillio
F0-2, H1-3, R1-4, A1-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Major
F0-2, H1-2, R1-2, A0-2, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Menor
F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.



UNGGOY


Vindos de Balaho, Unggoy, conhecido como Grunts entre os seres humanos, são as castas mais comuns e de menor estatus da Aliança.


Os Unggoy estavam em um ponto primitivo em seu desenvolvimento cultural, quando tiveram o primeiro contato com a aliança e não tiveram outra escolha senão aceitar a entrada na Aliança.


Após sua incorporação ao Pacto toda a sua história foi apagada e tornaran-se essencialmente uma raça de escravos.


Apesar da sua notável covardia e inépcia, eles são bastante perigosos em grandes números. Eles respiram metano e, portanto, devem vestir um grande tanque de metano para sobreviver em outros planetas.


Normalmente são encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, e são usados no combate corpo a corpo, como buchas de canhão em grande numero, tem receio de lutar ao lado de skirmishers/Chacais, do qual são inimigos mortais.


Geralmente quando seus comandantes morres eles quebram a formação fugindo para todos os lados, mas em cerca de um turno de combate depois se reagrupam e voltam a atacar seus alvos.


Grunts comandados por Brutes são muito mais agressivos e lutarão até a morte quase nunca fugindo.


Grunt Ultra
F0, H1-2, R1, A2-3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Pesado
F0, H0-1, R0-1, A2, PdF0-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.



Grunt SpecOps
F0, H1, R1, A1, PdF0-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.



Grunt Major

F0, H1, R1, A1, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Menor
F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.
Suicídio: Pode acontecer de alguns Grunts dessa categoria serem suicidas geralmente quando estão sozinhos e não tem como fugir, seu nível de stress chega ao limite e eles em um ultimo ato de covardia se suicidam mas tentam entrar em contato com o inimigo mais próximo para mata-lo junto. Uma vez que um Grunt entrar em contato corpo à corpo com um inimigo escolhido ele explode violentamente uma granada juntamente com seu tanque de metano, com um FA=2d num raio de 3m.




JIRALHANAE


Jiralhanae, conhecidos como Brutes pelos seres humanos,são uma das novas espécies da Aliança e são a única raça que esteve muito perto de um estatuto igual ao de um dos fundadores da Aliança, os Sangheili.


Eles têm uma incrível resistência natural a danos devido às suas peles duras, que facilmente compensam sua falta de escudos de energia, e usam armas e veículos com base em sua tecnologia de pré-Pacto.


Esta tecnologia, apesar de primitiva em comparação com outras armas do Pacto, é no entanto extremamente letal.


Os Jiralhanae sempre trabalham em grupos de 3-8, quando possível. Eles ocuparam o seu papel como guarda-costas pessoais dos Profetas e agora também compõem a maioria dos militares Pacto.


Todos os Brutes tem uma capacidade Chamada Berserker, que é um tipo de fúria que os ajuda em combate.


Geralmente encontrado em grupos de 2d6 membros com um Brute Major, comandando Grunts, skirmishers e chacais. Nunca são encontrados junto com elites pois são inimigos mortais.


Berserker: gastando 2 PMs e 1 turno completo, o Brute pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).


HERÓIS


Brute Chefe de Guerra
F4-5, H2-3, R4-5, A3-5, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.



Brute Chefe
F4-5, H2-3, R4-5, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.



LÍDERES


Brute Capitão Ultra
F3-4, H2-5, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.

Posto mais alto de Capitão.



Brute Capitão Major
F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.

Brute Capitão
F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.


Levam seu companheiros e outras raças para o Combate.


ESPECIALISTAS


Brute Guarda de Honra
F2-4, H4-5, R4-5, A2-3, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.
Esses Brutes foram escolhidos pelos Profetas para substituir a Guarda de Honra Elites.


Brutes Guarda Costas
São alguns dos guerreiros mais confiaveis, e não apenas protegem os seus Chefes mas impões a sua lei triibal.


Brute JetPack Capitão
F1-2, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.


São a contraparte dos Elites Rangers


Brute JetPack Major
F1-2, H2-4, R2-3, A1-3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.


Brute JetPack
F0-1, H2-3, R1-2, A1-3, PdF1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.

Brute Stalker
F2, H1-2, R2-4, A1-3, PdF3-4 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.

São a polícia secreta dos Brutes, especializados em técnicas furtivas. São a contraparte dos Elites Stealths.


INFANTARIA


Brute Ultra
F3-4, H2-4, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.


São o melhor da infantaria Regular Brute, demonstram grande habilidade, as túcia e Força.




Brute Major
F1-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque Multiplo, Inculto.
Tem o posto equivalente a um tenente.


Brute Menor
F1-2, H1-2, R2, A1-3, PdF 1-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Inculto.

São o nível mais baixo da Raça Brute.


HURAGOK


Huragok ou engenheiros são, na verdade uma espécie artificial criado pelos Forerunners. Elas só vão conversar com os Profetas ou os indivíduos que aprendem a sua língua. Isto indica que Engenheiros são muito elevados no sistema de castas, no entanto a ONI Terrestre acredita que eles são prisioneiros ou escravos.


Os Huragok realizam o trabalho físico de escavação e recolha de dados sobre os artefatos Forerunner. Em termos militares, eles são geralmente uma raça não-militantar.


No entanto, às vezes na Guerra Covenant contra os humanos terem sido colocados no campo de batalha, quer como trabalhadores de reparação ou suicidas.


Eles têm também mostrado a neutralidade e até mesmo alguma simpatia aos seres humanos, ajudando civis em fuga.


Engenheiros
F0, H2-3, R0-1, A0-1, PdF0 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Genelidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Vôo, Máquinas, Ciências, Inculto.


Escudo: Um Engenheiro quando encontrado em batalha, nunca lutará e apenas irá ficar voando como que por acaso sobre seus companheiros e apenas se moverá se for ferido. Mas os engenheiros tem uma função muito específica numa batalha, eles criam um escudo que protege a todos as seu redor. Escudo: efeiuto Magia desvio de disparos sempre ativa, com um redutor de -3 na FA para todos os ataques com PdF, num raio de 5m. Restrição não funciona sobre ele mesmo.







YANME'E


Estes seres parecidos com insetos, o Yanme'e ou Drones ou como são conhecidos pelos seres humanos servem quase que exclusivamente como engenheiros, mas foram, então, passa a ter a Huragok, depois, eles foram usados como combatentes aéreos contra o Conselho de Segurança, que são inexperientes em combate de infantaria no ar.


Drones geralmente defendem uma posição estratégica onde sua capacidade de vôo os favorece.


Sua capacidade de luta no ar, os torna uma excelente arma estratégica contra oponentes terrestres.


Drones
F1-0, H4-5, R1-2, A0-1, PdF2-3 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético), Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Sônico, Aceleração, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.




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SPARTANs


Fonte:www.bungie.net, Halo Nation




Adaptação Não oficial, feito por fãs, baseado no jogo Halo (principalmete a versão mais recente Reach).

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