Iniciativa 3D&T - 9 - Monstros Florestais do Folclore Brasileiro

Pessoal estamos voltando hoje com a segunda parte da nossa postagem dessa quinzena da Iniciativa 3D&T Alfa. Nela vamos fala dos monstros do noso Folclore que apavoram a população que la vive.


“As lendas são a poesia do povo; elas correm de tribo em tribo, de lar em lar, como a história doméstica das idéias e dos fatos; como o pão bento da instrução familiar... mas o povo crê, e não convém destruir as fábulas do povo...Este cultivo dos mitos, não é, talvez, o guardar laborioso das verdades eternas?” 
Machado de Assis

O Curupira

Curupira, de "curu", abreviação de "curumi" e "pora", corpo ou corpo de menino. É a "Mãe do Mato", o tutor da floresta, que se torna benéfico ou maléfico aos freqüentadores desta, segundo as circunstâncias e o seu procedimento.
Ele possui várias formas apresentando-se através de uma figura de um menino de cabelos vermelhos, peludo, com a particularidade de ter os pés virados para trás (no rio Negro); ser privado de órgãos sexuais (Pará); com dentes azuis ou verdes e orelhudo (rio Solimões).

Sob sua guarda direta está a caça e é sempre propício ao caçador que mate de acordo com suas necessidades. Mostra-se extremamente hostil ao que persegue e mata as fêmeas quando prenhas ou cause danos aos filhotes. Para estes o curupira é inimigo terrível. Consegue iludi-los sob a feição de caça e deixa-os no mato à fome e desamparo. Esta entidade é capaz de imitar a voz humana para atrair os caçadores, fazendo-os com que se percam dentro da floresta.

Além de ser protetor dos animais, o Curupiraé considerado o Senhor das Árvores.

Entre os mitos indígenas, o Curupira é incontestavelmente o mais antigo, companheiro inseparável das crenças populares, de onde se admite a possibilidade de ser verdadeiramente indígena.

O Curupira

F1 H4 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 25

Vantagens/Desvantagens: Aceleração, Arcano, Pontos de Magia Extras, Forma Alternativa ( Animais nativos da região), Arena (Ermos)


Magias Conhecidas:Todas as Básicas, O Canto da Sereia,  Criatura Mágica, Cura Para o Mal, Desvios de Disparos, Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Recuperação Natural, Transporte,




O Saci


O Saci é um negro jovem, de uma só perna, portador de uma carapuça sobre a cabeça que lhe confere poderes mágicos.

Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam dificuldades domésticas, ou assustando viajantes noturnos com seus assobios - bastante agudos e impossíveis de serem localizados. Assim é que faz tranças nos cabelos dos animais, depois de deixá-los cansados com correrias; faz as cozinheiras queimarem as comidas; ou aos viajores se perderem nas estradas

Em determinadas localidades do Brasil também pode ser considerado maligno, surgindo como "assombração" ou "visagem" que assusta as pessoas e pode até provocar-lhes a morte e anda dentro de um redemoinho de vento.

A sua função é o controle, sabedoria, e manuseios de tudo que estava relacionado às plantas medicinais, como guardião das sabedorias e técnicas de preparo e uso de chá, mezinhas, beberagens e outros medicamentos feitos a partir de plantas.

Também é atribuído a ele o domínio das matas onde guardava estas ervas sagradas, e costumava confundir as pessoas que não pediam a ele a autorização para a coleta destas ervas.


F2 H5 R4 A2 PdF0 PVs 20 PMs 30

Vantagens/Desvantagens:Aceleração, Magia Elemental (Ar), Pontos de Magia Extras, Arena (Ermos).


Magias Conhecidas:Todas as Básicas, Ilusão,Ilusão Avançada, Transporte.

Objetos Mágicos: Carapuça Mágica: Diminui o custo das magias em 1PM (Até o custo mínimo de 1 PM), e  confere ao seu usuário os mesmos benefícios da vantagem Arcano uma vez por dia, durante uma hora acabando esse tempo magias sustentáveis conjuradas com o objeto perdem o seu efeito,  o único jeito de obter uma dessas carapuças Mágica é derrotando um Saci com travessuras com isso lhe será dado de bom grado por o Saci,  se ele for morto, a carapuça perde os seus poderes mágicos.( Regar da Casa, no folclore Brasileiro não setem notícias de que isso aconteça).

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?



É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.

Outras Postagens de Iniciativa

Cronicas em Arton --  Brasil 
Rodapé do Horizonte -- O Continente do Santo Elo: parte 1, parte 2 e parte 3
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Iniciativa 3D&T - 9 - Monstros Aquáticos do Folclore Brasileiro

Já que o tema da iniciativa 3D&T desta quinzena é sobre Brasil, o que existe de mais brasileiro do que o nosso folclore, então resolvi adaptar alguns seres do imaginário nacional como monstros para as nossas aventuras.

 
O BOTO



“Tajapanema chorou no terreiro, Tajapanema chorou no terrreiro....
 Foi boto Sinhá, foi boto Sinhá.......
Que veio do rio e moça levou” (Waldemar Henrique)
 
A Lenda do boto é a mais famosa do imaginário popular amazônico que até hoje é repassada de geração em geração e encanta a todos. 

A margem dos misteriosos rios que compõem uma das mais famosas regiões do mundo onde os caboclos ribeirinhos dentre muitas de suas histórias assim nos contam a respeito do formoso rapaz desconhecido, vestido de branco e com um chapéu que encobre seu rosto e o buraco que traz no alto da cabeça.
Mariquinha, a moça bela do interior do Itaúna (Ilha onde o fato aconteceu), andava cabisbaixa, triste, com olhar apaixonado, perdido, vidrado em direção ao rio, tudo isso aconteceu desde que pela primeira vez ao longo dos seus 18 anos seu pai Mundico permitiu que participasse da festa que ele organizara para o Santo Padroeiro Santo Antônio.  

Era sábado 13 de junho, o baile na casa de Mundico esquentava e alegres todos dançavam, bebiam, se divertiam, principalmente Mariquinha que era o alvo da atenção de muitos rapazes.

De repente, eis que surge no meio do salão um belo rapaz, vestido de branco e com chapéu na cabeça, imediatamente Mariquinha se embelezou nele (ficou encantada) e como ele ia em sua direção a fim de tirá-la para dançar, dançaram a noite toda ao som de carimbós, samba de cacete e outros ritmos comuns nos bailes do interior. 

Lá pelas tantas da madrugada o rapaz queria ir embora e ela agarrada nele, não deixava, ele insistia que precisava ir, pois tinha que acordar cedo para trabalhar.
 Continuaram a dança e num dado momento inebriados pelo ritmo quente da dança do lundu se entregaram ao amor. Depois de encantar a donzela a rapaz correu em direção ao rio e Mariquinha enfeitiçada foi atrás dele, para o desespero de todos que conseguiram salvá-la antes que se jogasse no rio. 

Daí em diante Mariquinhha passou a ter febre, e adoeceu de amor, seu pai chamou o pajé para desencantá-la, mas não adiantou. Numa bela noite de luar ao avistar o rapaz, a moça correu e se atirou no rio, até hoje nunca mais ninguém a viu, ela foi encantada pelo “Boto”.

O Boto

F2 H2 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 15

Vantagens/Desvantagens: Forma Alternativa (Homen->Boto), Anfíbio(Boto), Magia Elemental (Espírito)

Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação,  Proteção Mágica.





A IARA



A lenda da Iara é uma das mais famosas e conhecidas, não somente da planície amazônica, mas também de seus limites. De diversas maneiras já foi contada a história da bela mulher que vive no fundo dos rios e, quando se agrada de algum rapaz, magnetiza-o com o seu maravilhoso canto, levando-o consigo. A lenda já narrada pelos índios é repetida de boca em boca pelos caboclos e sempre atualizada, com um novo encantamento. Quando o rapaz não desaparece no fundo dos rios, geralmente é cometido de forte febre e tem alucinações, onde lhe aparece a Iara, com quem fala. Porém sempre os casos narrados são de uma pessoa que nunca está presente. Por isto, destaca-se a narração de Raimundo Maia, que foi o próprio personagem do encontro com a Iara.

Há vários anos, Raimundo, que era fotógrafo profissional em Belém foi tomar banho no rio Santana, Município de Cametá. Era fase de lua cheia. Estava no porto do Benedito Alemão e era cerca de 18 horas. Quando ia entrar n’água, apareceu no fundo do rio uma luz lindíssima, que veio subindo aos poucos, até chegar á tona.

Ao fixar a vista na luz, Raimundo viu então que emanava da testa de uma moça muito bela, a qual suavemente emergiu o corpo pela metade deixando-o pasmado pela nudez com que se apresentou e pela beleza de suas formas. Raimundo não sobe explicar o que mais o atraía: se a beleza de seu corpo ou a luz que trazia na testa. Mas, segundo afirma, foi para segurar a luz que jogou-se em cima da moça desnuda.

É a última coisa que consegue lembrar. Dai em diante, por mais que se esforce, por mais que exija da memória, não sabe de mais nada! Raimundo passou quatro dias desaparecido. Foi procurado em todos os lugares da redondeza, e nada. Ao fim do quarto dia, quando os moradores já estavam desesperançados, Raimundo apareceu no igarapé (braço de rio), afluente do Rio Santana, mas estava desmaiado tendo a metade do corpo dentro d’água. Foi retirado dali e deram-lhe um banho. A partir daí coisas estranhas começaram a ocorrer com Raimundo.

Ormindo Contente aplicou-lhe uma injeção, mas o líquido voltou; Benedito Porretada, achando que era coisa de “encosto” (espírito que está ao lado de um ser vivo para protegê-lo ou prejudicá-lo), fez orações, benzendo-o com um terço, porém não pôde continuar, alegando não agüentar devido a “coisa” ser muito forte. Porretada teve até que pedir para ser levado em casa.

Reunidos parentes e amigos, chegaram à conclusão que deviam levá-lo para a casa de  uma “experiente”. Foi escolhida, por suas qualidades e fama de infalível, a “experiente” Mangabeira Dona Flor.

Dona flor morava um pouco distante e teriam que viajar de montaria. No meio da viajem, defronte à Ilha do Bode, Raimundo pulou n’água. É necessário salientar que não sabia nadar. Pularam atrás dele e, depois de muito custo, conseguiram jogar uma tarrafa, amarrando-o fortemente. E nestas condições Raimundo fez o resto da viajem até o porto de Dona Flor. Ao chegar, a “experiente” deu um banho de ervas. Raimundo dormiu o dia inteiro.

Foi então realizada uma sessão umbandista, na qual manifestou-se o espírito de marujo dizendo para tratarem do moço, que ele, marujo, não podia fazer nem dizer nada. Após esta manifestação, baixou o índio Mundurucu, afirmando que queriam levar Raimundo para o fundo. Depois veio o filho do índio Mundurucu, alegando que ali nada poderia ser feito. Raimundo deveria ir a uma tenda onde o “aparelho” fosse homem, e não mulher, como ocorria ali. Raimundo foi levado para Tucuruí, numa viagem bastante acidentada, onde em outra reunião umbandista, veio o cabloco João da Mata, aconselhando a levá-lo em novas sessões, até o número de sete. Dali Raimundo foi enviado para Conceição do Araguaia. Foi defumado com casca de umiri, tendo, neste momento, pela primeira vez, voltado à consciência. Sentou, abriu os olhos, tendo então enxergado a mesma moça do Rio Santana, irradiando a mesma luz da testa. 

Tentou agarrá-la, mas ela fugia. Seguraram-no com um gancho de puxar cacau, desmaiando em seguida. Voltou a si, desmaiando de novo. Raimundo foi levado a vários “experientes”, até chegar ao Estado do Maranhão. Lá curaram-no, não lembrando-se ele de nenhum acontecimento posterior á visão da Iara do Rio Santana, a não ser da própria moça na sessão de umbanda.

Raimundo ficou totalmente bom. Mas não pode, afirma ele, aproximar-se de rio ou igarapé, principalmente em fase de lua cheia...Tem vontade de se jogar n’água para encontrar novamente a Iara com sua inexcedível beleza...


A Iara

As Iaras são fracas em combate, mas poderosas como conjuradoras Arcanas.

F0 H3 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 15

Vantagens/Desvantagens: Magia Elemental (Espírito), Anfíbio (sereia), Artes.

Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação, Proteção Mágica.


LENDA DA COBRA GRANDE (OU BOIÚNA)



Entre os caboclos ribeirinhos que vivem às margens do rio é preciso ter muito cuidado ao sair de montaria (canoa) à tantas horas da madrugada, isso porque, a Boiúna está por perto”

Segunda a lenda a Cobra Grande(ou Boiúna) engravidou uma jovem índia e esta para não ser descoberta ao dar a luz a gêmeos, jogou-os nas águas do rio. Mas eles não morreram e nas águas foram criados como cobras.

Contudo existia uma grande diferença de comportamento entre os irmãos. Uma chamada Marita e o outro Honorato. Marita era má, fazia tudo para amendrontar, prejudicar os moradores. Atacava os barcos destruindo-os e levando-os para o fundo dos rios onde seus tripulantes e passageiros morriam afogados.

Já Honorato era bondoso, protegia a todos, principalmente quando sabia que sua irmã iria atacá-los. Isso fazia com que ela (Marita) odiasse ainda mais seu irmão. Um dia travaram uma briga decisiva, Marita morreu e Notato ficou cego.
Assim, todos se livraram das maldades de Marita. Quanto a Norato seguiu seu caminho solitário e resolveu pedir para ser transformado em humano. Para tanto, precisava de alguém que tivesse coragem de derramar “leite de peito”  em sua enorme boca, em uma noite de luar. Feito isso o corajoso ainda teria de sangrar a enorme cabeça da cobra para que efetivasse a transformação.

Então em uma noite de luar a cobra estava estendida na praia da Aldeia, em Cametá  e um soldado que conhecia a história reuniu coragem e fez a simpatia livrando Norato de tal sina.



Boiúna(Marita)


F3 H2 R5 A1 PdF0 PVs 25 PMs 25

O Ataque da Boiúna: Ataca primeiro com uma forte mordida para prender a vítima — e depois enroscando-se em seu corpo e apertando até esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F 1 FA=0 ou 1+1H+ 1d.) Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam à Boiúna.



O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?



É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

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Outras Postagens de Iniciativa

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o Que se Aprende em Hogwarts?

E aí pessoal só como questão de conhecimento pra fazer-mos umas aventuras melhores, vou postar algo sobre, as Matérias e Professores de Hogwarts.

 
Disciplinas Obrigatórias

São as matérias que todos os alunos devem estudar pelo menos até prestar os NOMs, assim como todas as outras são facultativas nas classes de NIEMs.

São elas:

Defesa Contra as Artes das Trevas

Livros - As forças das trevas: Um guia de autoproteção, Teoria da magia defensiva, Frente ao Irreconhecível. Além de todos os livros de própria autoria que o professor Lockhart exigiu que os alunos comprassem no segundo ano.

"Defesa Contra as Artes das Trevas" é matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições considerados como Artes das Trevas. Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. Há uma lenda de que o cargo de professor de Defesa Contra as Artes das Trevas (DCAT) é amaldiçoado, pois nenhum professor fica mais de um ano. Em Enigma do Pri­ncipe, Harry conclui­ que isso acontece desde que Voldemort, ainda como Tom Riddle, foi pedir esse cargo para Dumbledore e ele o recusou.

Matéria de suma importância para qualquer um que deseje sobreviver no mundo mágico. Seu propósito é fornecer recursos para que os bruxos possam se defender contra feitiços, azarações e maldições expessos por outros bruxos, contraido pela as Artes das Trevas, e se proteger das Criaturas das Trevas. Corre em Hogwarts, a lenda de que esse cargo é amaldiçoado, nenhum professor fica mais de um ano.

Lista de Professores de Defesa Contra as Artes das Trevas

* 1° Ano: Em 1991, o Dumbledore escolhe para esse cargo o professor Quirinus Quirrel, antes professor de Estudo Dos Trouxas, que é servo de Voldemort, o deixando viver em sua nuca. No final do ano, Quirrel morre.

* 2° Ano: Em 1992, Dumbledore escolhe como professor o famoso autor de O meu eu mágico, o sorridente e trapalhão Gilderoy Lockhart, que acaba perdendo a memória.

* 3° Ano: Em 1993, Dumbledore escolhe para esse cargo um velho amigo dos pais de Harry, que na verdade é um lobisomem, Remo Lupin. Lupin se demite.

* 4° Ano: Em 1994, ano do Torneio Tribruxo, o professor escolhido foi Alastor Moody o Olho-Tonto. Só que este não deu sequer uma aula pois foi substituído por um Comensal da Morte. O professor na verdade foi Bartô Crouch Jr. que usando a Poção Polissuco fingiu o ano inteiro ser Alastor Moody.

* 5° Ano: Em 1995, Dumbledore não consegue encontrar um professor, e o Ministério da Magia decide dar o cargo à odiosa Dolores Joana Umbridge, para espionar o diretor. No entanto além de todas as maldades e desmandos, ela insultou um membro da manada de centauros da Floresta Proibida, e o centauro levou-a para longe, batendo nela brutalmente.

* 6° Ano: Em 1996, Severo Snape enfim consegue o cargo que tanto desejava, o de Professor de Defesa Contra as Artes das Trevas, e no mesmo ano mata Dumbledore, por dois motivos: um voto perpétuo feito com Narcisa Malfoy e um acordo com Dumbledore, feito um ano antes.

* 7º Ano: Em 1997 Harry não está mais em Hogwarts, e depois da morte de Dumbledore, no auge da Segunda Guerra do Mundo Bruxo, Severo Snape assume a direção da escola. Um Comensal chamado Amico Carrow assume as aulas que agora se transformaram em só Artes das Trevas.

Feitiços/Encantamentos

Livros - Livro padrão de feitiços, Quintessência: uma busca, Antologia de feitiços do século XVIII.

É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. Feitiços engloba praticamente tudo que não seja Transfiguração (feitiços que mudam a natureza de um objeto).

Pode-se dizer que, se um tipo de magia não é transfiguração então se encaixa em feitiços. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada, diferente do habitual.

Alguns feitiços são extremamente poderosos. O Feitiço Fidelius, por exemplo, pode esconder por completo uma pessoa ou um lugar, de modo que ninguém, exceto o Fiel do Segredo dê a localização. Feitiços de memória podem ser tão fortes que são capazes de remover totalmente a memória de uma pessoa e até danificar sua mente para sempre.

Feitiços são praticamente o oposto das maldições, a maior parte dos feitiços é positiva, enquanto que as maldições possuem um fundo negativo, mau. Isso não quer dizer que feitiços sejam uma magia fraca; um feitiço bem escolhido é uma ferramenta mágica poderosa inclusive contra azarações e maldições.

Em todos os anos em que Harry estudou em Hogwarts, o professor Flitwick foi quem lecionou a matéria.

Curiosidade

* O professor Filius Flitwick foi campeão de duelos, quando ainda era um aluno.

Transfiguração



Ensina tranformação através da magia, a mudança de um objeto em outro. Alunos até o quinto ano aprendem tópicos da transfiguração de objetos e animais, também os feitiços de conjuração que no máximo fazem aparecer coisas pequenas e de desparecimento. As classes de NIEM aprendem desaparecimento e conjuração de coisas grandes e também transfiguração humana.

A professora desta matéria é Minerva McGonagall. Há cinqüenta anos atrás essa matéria era ministrada pelo professor Dumbledore.


Poções



Na disciplina Poções, os alunos aprendem a fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. Essas misturas, na maioria das vezes devem ser bebidas para criar o efeito esperado. Os ingredientes vão do mais comum ao mais bizarro e fantástico, e os procedimentos para criar as poções podem ser complicados e levar bastante tempo.

Entre os professores que ensinaram esta matéria estão Horácio Slughorn e Severo Snape.

Herbologia

Livros – Enciclopédia de toadstools (espécie de fungo venenoso), Árvores do Mundo que se Alimentam de Carne , Plantas mágicas aquáticas do Mediterrâneo, Mil ervas e fungos mágicos.

Estuda plantas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso.
Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria.

É uma matéria relativamente simples mas exige muito cuidado pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca (como o Bulbo Saltador). Com o passar dos anos os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado.

As aulas de Herbologia são ministradas nas estufas e incluem trabalhos manuais, como replantar mandrágoras, cuidar de Bobotúberas (cujo pus puro causa bolhas na pele e é usado no combate às espinhas), lidar com Arapucosos, tudo isso com muita bosta de dragão como adubo. A Grifinória costuma ter aulas de Herbologia junto com a turma da Lufa-lufa.

A professora da matéria é a Professora Sprout que passa a dividir o cargo com Neville Longbottom,que quando aluno tinha grande interesse na matéria,onde ao final do sétimo livro,no epílogo,se torna professor e um grande amigo dos Potter e sua família.

Vôo ou Quadribol

Livro - Quadribol Através dos séculos.

Matéria obrigatória apenas para os alunos do primeiro ano, ensina como voar corretamente numa vassoura.
A professora é Madame Rolanda Hooch.

Curiosidades

* Na primeira aula de Vôo do Harry, Neville caiu de uma vassoura e se machucou.
* Madame Hooch também é árbitra das partidas de Quadribol de Hogwarts

O quadribol tem três tipos de bola: a goles, os balaços (são dois) e o pomo de ouro. Cada time tem um goleiro, dois batedores, três artilheiros e um apanhador.

* Harry foi o apanhador mais novo do século ao ser escolhido para o time ainda no seu primeiro ano de escola.

História da Magia

Livros – História da magia, Teoria da magia, História da magia medieval, História da magia moderna.

Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVII)e as Guerras dos Gigantes (século XIX). É uma das matérias mais chatas de Hogwarts, o professor passa a aula toda lendo, no mesmo tom monótono e os alunos praticamente se desligam a aula inteira, mesmo a matéria sendo de alta importância para os N.O.M.s.

O professor Binns ensina a matéria, ele é o único professor fantasma da escola.


Astronomia

É uma matéria comum mesmo para os trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos.

Não se sabe quais são os livros usados mas, os N.O.M.s têm teoria e prática. Os encontros são à meia noite no alto da Torre de Astronomia.

Os deveres, pelo menos no quinto ano para Rony e Harry são complexos, basta ver o trabalho sobre as luas de Júpiter que eles fizeram. Durante os N.O.M.s os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então.

Quem ensina a matéria é a professora Aurora Sinistra.

Adivinhação

Adivinhação é uma matéria de Hogwarts que ensina como ler folhas de chá, ler a palma da mão, bolas de cristal e ainda como interpretar sonhos. Como o próprio nome já diz, é uma arte mágica voltada para o futuro, e os aprendizes devem ter em mente que nem sempre as adivinhações estão corretas, sendo assim um ramo muito cheio de hipóteses. Essa matéria era ensinada apenas pela professora Sibila Trelawney até 1995-1996, após o que, as aulas passaram a ser divididas entre ela e Firenze.

Tipos de Adivinhação


Previsão do futuro

Praticada pelos humanos, como nas aulas da professora Sibila Trelawney. Existem diversas formas de previsão do futuro, seja por cartas ou pelos sonhos. Tipos de Previsão do Futuro mencionados nos livros:

    * Astrologia
    * Bola de Cristal
    * Cartomancia
    * Heptomologia
    * Interpretação dos sonhos
    * Leitura de folhas de chá
    * Quiromancia
    * Presságios do fogo
    * Presságios de morte
    * Ornitomancia
    * Tripas de aves
    * Símbolos das folhas de chá

Centáurica

Praticada pelos centauros e ensinada por Firenze. Privilegia o uso da astrologia e outras técnicas da sabedoria dos centauros.


Trato das Criaturas Mágicas

Livros - Animais fantásticos e onde habitam e O monstruoso livro dos monstros.

O professor é Hagrid, às vezes substituto pela professora Grubby-Plank. Kettleburn ensinou essa matéria até 1992-1993. Trato das Criaturas Mágicas é uma matéria de Hogwarts que ensina como tratar as criaturas do mundo mágico. Nos primeiros anos os alunos estudam criaturas pouco perigosas como crupes, amassos, vermes-cegos e tronquilhos. Conforme se passam os anos, as criaturas estudadas vão desenvolvendo mais complexidades e tornando-se verdadeiros desafios para os alunos.

Nos N.I.E.M.'s, costuma-se exigir conhecimentos sobre cavalos-alados (a raça testrália é em geral tratada à parte), hipogrifos, grifos, trasgos, bandinhos, cinzácaros, etc.

Professores

O professor é Rúbeo Hagrid e a professora substituta Wilhelmina Grubbly-Plank - em portugues Guilhermina Grubbly-Plank.



Disciplinas Excluídas

São matérias que não estão mais em Hogwarts.

Aula de Corujas

Foi criada pelo maior criador de corujas do mundo Santor Petrich Dagh, ele queria ensinar a todos como cuidar direito de corujas. Tinha uma preferência em ensinar a Corvinal. Falam que o fantasma dele anda pelo Corujal. Essa matéria não existe mais por causa do Ministério da Magia que o proibiu pelas corujas estarem atacando trouxas pela rua.

Seu professor era o próprio Santor Petrich Dagh.

Disciplinas Opcionais

São matérias que os alunos de Hogwarts podem escolher entre estudar ou não estudar durante os 3º, 4º , 5º, 6º ,7º anos de estudo em Hogwarts.Como todas as outras matérias são facultativas nas classe de NIEMs.

Runas Antigas

Livros - Aprendendo Runas Antigas. Hieróglifos e Logogramas Mágicos, além do Silabário de Spellman.

Aulas de interpretação de runas , pedras com letras do alfabeto viking ,que ajudam a desvendar o futuro.

As Runas são um conjunto de alfabetos relacionados que usam letras características (as runas) e eram usadas para escrever as línguas germânicas, principalmente na Escandinávia e nas ilhas Britânicas. Elas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. E também pode ser dizer que as Runas são conjunto de alfabetos relacionados que usam letras e eram usadas para escrever as línguas germânicas, Escandinávia e nas ilhas Britânicas. (...)

A mitologia nórdica nos conta sobre a criação e o fim do mundo, de deuses e divindades, suas vidas e mortes... Originalmente, os mitos foram repassados oralmente...

A maioria da tradição escrita que nós conhecemos hoje, não foi escrita até o século XIII. Os mitos são parte de um passado distante e foram de vital importância para o povo escandinavo (Norse)...

Os primeiros documentos escritos são caligrafias e manuscritos...

As runas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. Por volta de 250 a 150 a.C., uma tribo germânica teve o senso fonético, que ficou conhecido como FUTHARK (devido às seis primeiras runas: F-U-TH-A-R-K). Através deste processo, teria sido criada a escrita alfabética, partindo de um modelo encontrado no Norte da Itália.

A partir destes grifos, surgiram as Runas, cujo significado é "coisa secreta". Seus praticantes conhecidos como "praticantes de Rumenal" (O Correto é RUNeMal, de RUNas), que sacudiam a bolsa que continham as pedrinhas e espalhavam-nas no chão, interpretando seus significados, através de seus símbolos invertidos ou não.

Basicamente, o alfabeto conhecido como Futhark (ou Elder Futhark) é o mais antigo alfabeto rúnico conhecido. Ele é formado por símbolos retos, pois desse modo seu entalhe em pedras e troncos era mais símples do que se fosse baseado em caracteres arredondados, como o do alfabeto arábico, utilizado por nós!

Aritmância

Livros – Nova teoria da numerologia, Numerologia e gramática.

Quem ensina é a professora Septina Vector.

Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmancer(aritmancista). Por exemplo, em 1200, Bridget Wenlock, uma famosa Aritmancer, descobriu as propriedades mágicas do número sete.

Um N.O.M.s de aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes.
Aritmância é ensinada pela professora Septima Vector. Nas suas aulas, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender as complicadas gráficos numéricos, que são parte do dever de casa. Hermione Granger é a única aluna da Grifinória em seu ano (1993) que tentou um N.O.M.s nesta matéria (é sua matéria favorita).

Estudo dos Trouxas

Livro - Vida doméstica e hábitos sociais dos Trouxas britânicos.

Estudo dos Trouxas é uma matéria opcional de Hogwarts, que Hermione resolve cursar em seu terceiro ano, apesar de ter nascido trouxa. As aulas incluem figuras mostrando trouxas erguendo objetos pesados sem usar magia. Os alunos aprendem a importância da eletricidade para a tecnologia dos trouxas, entre outros assuntos.

A matéria dá ênfase aos aspectos físicos da vida sem magia, não há menção sobre as diferenças culturais.é ensinada pela professora Caridade Burgade.


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O Conto sobre as Relíquias da Morte


Era uma vez três irmãos que caminhavam por uma estrada solitária e sinuosa ao crepúsculo, a certa altura, os irmãos chegaram a um rio demasiado fundo para passar a pé e demasiado perigoso para atravessar a nado. Contudo, esses irmãos eram exímios em artes magicas, por isso limitaram-se a agitar as varinhas e fizeram aparecer uma ponte sobre as aguas traiçoeiras. Iam a meio desta quando encontraram o caminho bloqueado por uma figura encapuzada. E a Morte falou-lhes. Estava zangada por ter sido defraudada em três novas vítimas, pois normalmente os viajantes afogavam-se no rio. Mas a Morte era astuta.

Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia e disse que cada um deles havia ganho um prémio por ter sido suficientemente esperto para a evitar.

E assim, o irmão mais velho, que era um homem combativo, pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que vencera a Morte! Portanto a Morte foi até um velho sabugueiro na margem do rio, moldou uma varinha de um ramo tombado e deu-a ao irmão mais velho.

Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, decidiu que queria humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de trazer outros de volta da Morte. Então a Morte pegou numa pedra da margem do rio e deu-a ao segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra teria o poder de fazer regressar os mortos.

E depois a Morte perguntou ao terceiro irmão, o mais jovem, do que gostaria ele. O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Por isso, pediu qualquer coisa que lhe permitisse sair daquele local sem ser seguido pela Morte. E esta, muito contrariada, entregou-lhe o seu próprio Manto de Invisibilidade. Depois a Morte afastou-se e permitiu que os três irmãos prosseguissem o seu caminho, e eles assim fizeram, falando com espanto a aventura que tinham vivido, e admirando os presentes da Morte.

A seu tempo, os irmãos separaram-se, seguindo cada um o seu destino.O primeiro irmão continuou a viajar durante uma semana ou mais e, ao chegar a uma vila distante, foi procurar um outro feiticeiro com quem tinha desavenças. Naturalmente, com a Varinha do Sabugueiro como arma, não podia deixar de vencer o duelo que se seguiu. Abandonando o inimigo morto estendido no chão, o irmão mais velho dirigiu-se a uma estalagem onde se gabou, alto e bom som, da poderosa varinha que arrancara à própria Morte, e que o tornava invencível.Nessa mesma noite, outro feiticeiro aproximou-se silenciosamente do irmão mais velho, que se achava estendido na sua cama, encharcando em vinho. O ladrão roubou a varinha e, à cautela, cortou o pescoço ao irmão mais velho.Assim a Morte levou consigo o irmão mais velho.

Entretanto, o segundo irmão viajara para sua casa, onde vivia sozinho. Aí, pegou na pedra que tinha o poder de fazer regressar os mortos, e fê-la girar três vezes na mão. Para seu espanto e satisfação, a figura da rapariga que em tempos esperava desposar, antes da sua morte prematura, apareceu imediatamente diante dele.No entanto, ela estava triste e fria, separada dele como que por um véu. Embora tivesse voltado ao mundo mortal, não pertencia verdadeiramente ali, e sofria. Por fim o segundo irmão louco de saudades não mitigadas, suicidou-se para se juntar verdadeiramente com ela. E assim a Morte levou consigo o segundo irmão.

Mas embora procurasse durante muitos anos o terceiro irmão, a Morte nunca conseguiu encontra-lo. Só ao atingir uma idade provecta é que o irmão mais novo tirou finalmente o manto de invisibilidade e deu ao seu filho. E então acolheu a Morte como uma velha amiga, e foi com ela satisfeito e, como iguais, abandonaram esta vida.

O simbolo das Relíquias da Morte
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As Varinhas Mágicas de Harry Potter em 3D&T


Aviso: Esta postagem contem revelações sobre o enredo (spoilers).

No mundo mágico, cada varinha mágica é feita de madeira e possui um cerne mágico. As varinas feitas pelo Sr. Olivaras têm um dos três cernes: fibra de coração de dragão, pêlo da crina de unicórnio ou pena de fênix. Como outras criaturas mágicas vivem em diversas partes do mundo, outros fabricantes de varinhas algumas vezes usam diferentes materiais de cerne, como cabelo de veela. O Sr. Olivaras classifica as varinhas baseando-se em quatro critérios. Três deles descrevem suas composições físicas, incluindo comprimento, tipo de madeira e de material de cerne. O quarto, que descreve como a varinha se movimenta e se curva, é mais subjetivo.


Encontrar uma varinha que funcione para uma bruxa ou bruxo em particular é basicamente um processo de tentativa e erro. Entretanto, os elementos usados na varinha muitas vezes refletem as características do dono.

Por exemplo, os tipos de madeira usados nas varinhas que pertencem a Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley correspondem a árvores associadas com períodos do ano Celta. É como se fosse um horóscopo, o aniversário de cada personagem cai em um certo período, que corresponde a uma árvore específica. A varinha de Harry é de azevinho, a de Hermione é de videira e a de Rony é de freixo.



A varinha de Voldemort é feita de teixo. O seu cerne é uma pena de fênix.

As madeiras usadas em outras varinhas também podem refletir as personalidades de seus donos. Uma varinha feita de jacarandá e cabelo de veela, provavelmente a combinação mais feminina possível de madeira e cerne, pertence a Fleur Delacour, uma descendente de veela. A madeira de um teixo , que tem seiva e folhagem venenosas, rodeia o cerne de pena de fênix da varinha de Voldemort. Um poderoso e protetor carvalho forneceu a madeira para a varinha do meio-gigante Rúbeo Hagrid. Como o azevinho mantém suas folhas verdes durante o ano inteiro e exibe frutinhas vermelhas no inverno, algumas pessoas o consideram um símbolo de esperança. Acredita-se também que o azevinho afaste o mal, e a varinha de Harry é feita dessa madeira.

A afinidade entre o tipo de madeira e a pessoa que a controla pode ser uma das razões pela qual bruxas e bruxos conseguem obter menos sucesso com as varinhas dos outros. Certamente é possível usar a varinha de outra pessoa em uma emergência. Bartô Crouch Jr. conjurou a Marca Negra com a varinha de Harry e Pedro Pettigrew usou a varinha de Voldemort para lançar Avada Kedavra, o feitiço da morte, em Cedrico Diggory. Neville Longbottom usou a antiga varinha de seu pai até o quinto ano em Hogwarts. Entretanto, bruxas e bruxos obtêm os melhores resultados com as varinhas que os escolheram.

As varinhas têm um tipo de poder mágico próprio, e nas mãos de não-mágicos, os Trouxas, podem ser perigosas e imprevisíveis. Mas sua função principal é agir como um foco para as habilidades que as bruxas e os bruxos já possuem. Por essa razão, as bruxas e os bruxos se tornam completamente familiarizados com as próprias varinhas. Eles conseguem reconhecer suas varinhas imediatamente e algumas vezes relacionar outras varinhas com seus respectivos donos com pouca ou nenhuma dificuldade.

A lei das varinhas

No mundo mágico da Grã-Bretanha, o Código de Uso das Varinhas rege como as bruxas e os bruxos podem usar suas varinhas. De acordo com o código, é ilegal qualquer criatura não-humana carregar ou usar uma varinha.

Varinhas como Fetiches em 3D&T


No mundo de Harry Poter as varinhas só podem ser encontradas nas lojas de venda de Varinhas como na Loja do Sr Olivaras no Beco Diagonal, numa loja dessas não é o Bruxo que escolhe a sua Varinha mas sim a Própria Varinha, o Fabricante de Varinhas se limita a apenas tirar as medidas do Bruxo e baseado em alguns pré-requisitos, escolhe varinhas que melhor se ajustariam a cada pessoa.

Uma Varinha em Harry Poter é relativamente fácil de achar, mas se o Bruxo utiliza uma varinha que não seja a sua, terá mais dificuldades para conjurar as suas magias, ou seja cada magia terá um custo dobrado para o cunjurador que estiver usando uma magia de outra pessoa.

O Preço fica a critério do mestre, como base pode-se dizer que um varinha é um objeto de valor mediano para um Bruxo(agora o que quer dizer mediano na sua mesa fica por sua conta).

Diferente do que diz a desvantagem Fetiche uma Varinha Mágica em Harry Potter nunca poderá ser improvisada (substituída por galhos de árvores e afins), e consertada caso seja destruída (a varinha de Harry Potter que foi destruída no último livro foi consertada por ele mas somente porque este usava a Varinha das Varinhas).

Fetiche (–1 ponto)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo ou conseguir outro igual.

Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico.  Recuperá-lo demora um turno.

O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.


A Varinha das Varinhas


A Varinha das Varinhas é uma das Relíquias da Morte dada pela Morte a Antíoco Peverell, é a relíquia que tem mais probabilidade de se saber onde estar e, para os duvidosos, de existir. É uma varinha inquebrável e invencível.

Seu núcleo é de pêlo de rabo de Testrálio, uma substância poderosa, a técnica para inseri-lo é possível apenas para os grandes bruxos, capazes de peitar a morte. Seu dono poderia ser fraco e, ao estar com a varinha se tornaria poderoso. É passada de bruxo para bruxo, derrotando o antigo possuidor, a varinha tem um ciclo sangrento pela história da magia e recebeu ao longo das gerações vários nomes tal qual a Varinha da Morte, a Varinha Anciã e a Varinha do Destino.

Origem

Dada pela própria Morte a Antíoco que se separou de seus irmão como  afirmado no conto dos três irmão. Quando Antíoco vai para uma estalagem, desafia um antigo inimigo para um duelo, com esta varinha, ele venceu facilmente o seu oponente e ficou se gabando de possuir uma varinha muito poderosa. Então, a noite, um ladrão, de nome Emerico, o Mal, sabendo desta extraordinária varinha, mata Antíoco e torna-se o novo possuidor da varinha, que lhe é tirada por Egbeto, o Erégio que se torna o novo possuidor e assim vai, passando pelas mãos de Godelot, Hereward, Barnabás Deverill, Loxias e se perde, em que a população bruxa não sabe se a Varinha das Varinhas está com Arco ou com Lívio.

A varinha atualmente

Tempos depois, um famoso fabricante de varinhas búlgaro se gaba por ter uma varinha invencível. Seu nome é Gregorovitch. Então, mais tarde, um bruxo chamado Gellert Grindelwald rouba a Varinha das Varinhas de Gregorovitch. Quando Grindelwald conseguiu a Varinha, ficou mais poderoso do que nunca, e apenas Dumbledore poderia derrotá-lo, em um duelo que é lembrado por todas as gerações bruxas. Dumbledore derrota Grindelwald e acaba sendo o novo dono da Varinha das Varinhas.

Durante muito tempo, Dumbledore utiliza esta varinha até que, na hora do seu asassinato, quando Draco Malfoy o desarma, a varinha o reconhece como seu novo possuidor. Ninguém, evidentemente, sabia que esta era a Varinha das Varinhas e tão pouco que ela agora pertencia a Draco Malfoy. Então, Voldemort descobre a existência da varinha e a tira do túmulo de Dumbledore. Porém, a varinha não funciona direito e, acreditando que Severo Snape, que matou Dumbledore, fosse o seu legítmo dono, ordena a sua cobra ,Nagini, que o mate. Nesse meio tempo, Harry desarma Malfoy e se torna o novo possuidor da Varinha das Varinhas. No duelo final entre Harry e Voldemort, a varinha o reconhece como seu legítimo possuidor, e a maldição lançada por Voldemort ricocheteia nele e o mata. Horas depois, Harry usa a varinha para consertar a sua antiga varinha de Pena de Fênix e devolve a Varinha das Varinhas ao túmulo de Dumbledore porque, se ele morrer naturalmente, a varinha perderá totalmente os seus poderes.

Varinha das Varinhas (100 PEs): é um objeto mágico, indestrutível e amaldiçoada, todo o Bruxo que a portar esta destinado a morrer de forma trágica, porêm o seu portador tem um incrível poder, todas as sua magias tem o custo de PMs diminuído pela metade(até o limite de 1 PM), para o Bruxo conjurar uma Magia.





Curiosidade!

As varinhas que pertencem a Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley representam os três cernes mágicos usados pelo Sr. Olivaras. Harry usa pena de fênix, Hermione usa fibra de coração de dragão e Rony usa pêlo da crina de um unicórnio, varinha comprada para substituir a de segunda mão que estava quebrada.

Outras Postagens sobre Harry Potter

Iniciativa 3D&T - 10 - Harry Poter
Todas As Magias e Bruxarias de Harry Potter - Parte 1
Todas As Magias E Bruxarias de Harry Potter - Parte 2
Todas As Poções de Harry Potter
As Varinhas Mágicas de Harry Potter
O Conto Sobre As Relíquias da Morte
As Matérias de Hogwarts

Fonte:http://lazer.hsw.uol.com.br/varinha-harry-potter1.htm

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Veiculos para 3D&T - 2 - Tuning Melhorando a Performance

 O que é Tuning





A tradução aproximada da palavra tuning seria afinação ou optimização. Neste caso, e aplicado aos automóveis, o tuning é a arte de modificar o carro, tornando-o mais performante, mais seguro, mais bonito, diferente do original e único. O tuning é aplicável a praticamente todos os componentes de um carro: jantes, pneus, suspensão, motor, interior, carroçaria, sistema de escape, instalação áudio, etc.

Todos estes componentes podem ser revistos de forma a terem um comportamento superior ou um aspecto que torne um carro "de série" em algo exclusivo e único, que se adapte ao gosto e necessidades do utilizador. As alterações feitas, para além de ter preocupações estéticas, devem acrescentar características ao carro de forma a torná-lo mais performante mas também mais seguro. Com o tuning aplica-se ao automóvel um pouco da personalidade do seu dono.


História do Tuning


A arte de alterar automóveis é já bastante antiga, a sua origem mistura-se com a origem dos automóveis. Foi na década de 1910, praticamente quando se deu o grande aumento do número de automóveis e a sua produção em série, que as primeiras pessoas começaram a alterar os motores dos famosos Ford Modelo T para obter mais potência. Sempre houve e haverá assim, pessoas que não estão contentes com o que o desempenho e aspecto do seu automóvel. Depois da Segunda Guerra Mundial este movimento intensificou-se nos Estados Unidos e na Europa e surgiram as primeiras empresas dedicadas à preparação de carros e motores.

Um movimento que teve grande notoriedade foi o hot rodding. Surgiu na década de 1940, no final da guerra. Os jovens militares Americanos que regressavam ao país e com algum dinheiro, que gozavam alguma liberdade tinham disponíveis carros da década anterior a um preço bastante acessível. A indústria automóvel americana tinha estado dedicada a fornecer o exercito durante alguns anos e não tinha evoluido. Assim esses jovens, inicialmente na Califórnia, começaram a modificar os carros, introduzindo elementos que ainda hoje os caracterizam os hot-rods como o menor peso, maior potência, tejadilhos rebaixados, pneus largos, etc.

O nome Hot-rods provém da combinação de Roadster (rod) e Hot que significa quente. Anos mais tarde deu-se mais relevância ao aspecto e construíram-se alguns carros verdadeiramente virados para o show-off.

Com o tempo algumas empresas foram criadas especificamente para a preparação de carros, nos EUA e Europa, algumas delas criando nomes que ainda hoje são bastante conhecidos. Em meados da decade 80, e com o sucesso do campeonato alemão de Turismos (DTM) onde viaturas de produção competiam dando muito espectáculo, contribuiu de forma decisiva para o desenvolvimento do tuning no continente Europeu.

Os vários trofeus monomarcas e campeonatos criados nos vários países contribuiram também para o desenvolvimento do tuning. Os adeptos de automóveis procuravam peças e componentes usados em competição e que dessem um aspecto parecido esteticamente ao do seu carro preferido de competição, pois algures haveria um BMW, um Mercedes, um Alfa Romeo, um Renault a competir que inspirava os utilizadores dos automóveis normais.

Cada país ou continente desenvolveu um estilo próprio e sub-culturas que se movem em torno de automóveis modificados. O mercado do tuning é hoje em dia um sector que movimenta muito dinheiro. O sucesso dos filmes da saga Fast and Furious contribui também para a divulgação do tuning a um publico onde não chegava antes.

Tuning
(melhorando a performance)
 



O motor é o principal componente de um carro para se fazer tuning. Faz-se tuning no motor com o objectivo de conseguir mais performance do motor para determinada utilização. É realmente uma área onde as possibilidades são grandes. Cada motor é um caso à parte e as capacidades para se aumentar a potência depende de vários factores. Nesta página não conseguimos cobrir todos os aspectos, mas é dado algum foco aos principais. Outros assuntos relacionados com o tuning de motor têm uma secção própria: Chiptuning, admissão de ar, sistema de escape. Antes de se alterar o motor, o utilizador deve estar ciente dos princípios básicos de funcionamento do mesmo.

Turbo(varíável)



O turbo é um compressor movido pelos gases de escape do motor. Um Turbo aumenta a potência de um motor sem aumentar grandemente o seu peso. e é esse o fator fundamental para os tornar tão populares.

Quando os gases de escape saem do motor para os colectores de escape, fazem rodar a turbina, que solidária com o compressor fazem-na girar. Isto faz com que o ar seja comprimido. Assim o volume de ar que entra para o motor aumenta. Quanto mais gases de escape saírem e com mais força, mas rápido girará a compressora e mais ar entra para o motor. Isto permite que seja introduzido também mais combustível e que se aumente assim a potência do motor. Um motor turbo comprimido consegue aumentar a sua potência até cerca de 40% mais do que o motor equivalente sem turbo. São contudo sistemas muito delicados e que exigem alguns cuidados devido às características extremas em que operam. O turbo, ao permitir que entre mais ar para o motor, permite que a combustão seja mais completa.


Intercooler: Um intercooler é uma espécie de radiador ou mais especificamente um permutador de calor. O intercooler posiciona-se entre o turbo e os colectores de admissão. Proporciona uma melhor performance ao mesmo tempo que reduz o consumo de combustível , as emissões dos gases de escape e a carga térmica no motor e aumenta a fiabilidade do motor. A sua função é baixar a temperatura do ar que aumentou bastante depois de o ar ser comprimido pelo turbo.


Wastegate: É uma válvula existente na grande maioria de carros com turbo. Está válvula reage à pressão do turbo e que permite que apenas uma parte dos gases de escape passe pela turbina, de modo a controlar a pressão máxima. Com menos gases a passar na turbina, o compressor roda mais lentamente estabilizando a pressão do turbo. A Wastegate reencaminha os restantes gases para o colector de escape.

Válvulas blow-off: A válvula blow off serve para evitar que a pressão do turbo force alguns componentes. Quando ela não existe e a borboleta do carburador ou a injeção se fecha, o ar produzido pela turbina não tem pra onde ir, força o eixo do carburador ou o corpo da injeção.

Kit Turbo (contêm os seguintes componentes Turbo, intercooler, Wastegate,Válvula blow-off)




Turbo Amador [ 3 ponto]: Aumenta a aceleração em 1 Nível.

turbo Profissional [5 pontos]: Aumenta a aceleração em 2 Níveis.



Compressor Volumétrico(4 Pontos)





Contrariamente aos kits turbo a instalação de compressores volumétricos em carros atmosféricos requer menos material específico. Não é necessário modificar o colector de escape, uma vez que o compressor é arrastado por uma correia. No entanto é preciso ter em atenção à taxa de compressão, as permutas térmicas e muitos outros factores. No seu funcionamento consomem uma certa potência, necessária para o seu próprio funcionamento. Os compressores estão muito divulgados nos EUA, sendo a maior parte das marcas que os fabricam Americanas. Há também veículos equipados de série com compressores, é caso por exemplo do lendário VW Polo G40. Existem vários kits de compressores maioritariamente destinados a veículos japonenes e Americanos.



Compressor Volumétrico [4 pontos]: Aumenta a Aceleração em 2 pontos até 100 km/h, após esta velocidade para calcular a velocidade usa-se a aceleração normal.

Turbo vs. Compressor Volumétrico

Tanto o turbo como o compressor volumétrico permitem que entre mais ar para o motor. A principal diferença entre um turbo e um compressor é que o turbo funciona aproveitando a potência residual dos gases de escape enquanto que os compressores volumétricos funcionam através de uma correia movida pelo motor. Os compressores volumétricos são mais eficientes a baixas rotações. Já os turbos, devido ao tempo de resposta, são mais eficazes a altas rotações. Na teoria, o turbo é mais eficiente porque usa energia desperdiçada, os gases de escape, para o seu funcionamento. O compressor volumétrico usa a mesma energia utilizada pelo alternador e outros componentes do motor. Os compressores volumétricos normalmente são mais caros, mas mais fáceis de instalar.


Nitrous (varíável)
Hoje em dia há várias maneiras de aumentar a potência de uma motor. Uma das que se tornou moda recentemente é a injeção de Oxido Nitroso, também conhecido como gás hilariante.

A composição do N2O é composta por duas partes de Nitrogénio e uma de Oxigénio. Durante o processo de combustão, o Oxido Nitroso divide-se libertando Oxigénio, sendo este o responsável pelo aumento extra de potência.

O Nitrogénio é responsável por controlar a combustão, reduzindo a temperatura de combustão em alguns graus. Estes sistemas são usados durante breves segundos e normalmente são usados em provas de aceleração.

Algumas das vantagens destes sistemas são que a potência extra só é usada a pedido, durante o resto do tempo o motor funciona normalmente.


Nitro (contêm os seguintes componentes, Butijão, válvula reguladora do fluxo, botão de accionamento, electro-válvulas, injectores e filtros ).

Nitrous Amador [3 ponto]: Aumenta a aceleração em +2 por 10 segundos.

Nitrous Profissional [5 pontos]: Aumenta a aceleração em 3 por 10 segundos.

Tanque Extra [2 pontos cada]: Cada tanque extra de NOS aumenta em 10 segundos o tempo de uso do  nitro.


se o mestre estiver usando a Regra alternativa sobre Parciais na Corrida (Veja a seguir) os tanque extras representão a quantidade de vezes que o piloto pode acionar o Nitro em corridas.

Chip tuning (varíavel)



Existe uma faixa de parâmetros que pode ser aproveitada de forma a se tirar mais partido de um motor. Os fabricantes de chips o que fazem é alterar o mapa de modo a optimizar determinados parâmetros de modo obter uma maior potência e mais binário do motor.

Nos carros com turbo, o chip também controla a pressão do turbo e a geometria e conseguem-se ganhos de potência maiores. Com um chip optimizado, consegue-se um aumento ligeiro da velocidade máxima e uma resposta mais rápida do pedal do acelerador.


Alguns dos chips removem o limitador que existe em alguns carros, tal como por exemplo o que limita a 250km/h a velocidade máxima dos carros Alemães (exceto Porsche).

A maior parte dos motores atuais estão preparados para suportar esforços maiores do que os que realmente vão ter numa utilização normal. O chip-tuning pode tirar partido disso.

O consumo sai prejudicado ligeiramente em aceleração e velocidade máxima, mas se for feita uma condução normal, consegue-se normalmente uma redução ligeira no consumo.



Kit Amador [3 ponto]: Funciona como poder oculto mas no máximo se pode aumentar em 1 cada característica.

Kit Profissional [5 pontos]:Funciona como poder oculto mas no máximo se pode aumentar em 3 cada característica.


Regras para corridas: 
 

Corridas em parciais


Agora ja temos potencia suficiente para participar-mos de corridas com nossos veículos, então vou apresentar algumas regras sobre, corridas:

Participando de corridas: Na verdade eu apenas vou fazer uma sugestão sobre como realizar corridas, se o mestre desejar ele pode realizar corridas, volta a volta, curva a curva, segundo a segundo, mas desse jeito as corridas ficam mais fáceis. O mestre também pode dividir a corrida em trechos (3 ou 4 como na formula 1 que separa a corrida em parciais) e realiazar um teste pra cada trecho da corrida, representando os que estiverem com testes melhores na frente em ordem decrescente de resultados(quem recebeu 15 nos resultados primeiro, 14 segundo , 13 terceiro), empatando no resultado quem tem a melhor H tem a preferência.

O Teste



Em regras o mestre soma a F (do veículo)+ Aceleração+ Vantagens Tuning do carro,+ H do piloto e rola um dado. A diferença em pontos no teste representa quantos metros os pilotos estão distantes. Para cada 1 ponto de diferença  2 metros de diferença em metros na estrada. Ex: Diferença 3 pontos 6 metros.

No próximo teste o personagem não só tem que ser melhor no teste mas também superar esta distância em metros para conseguir assumir  ponta.

Obs:
Se o personagem não possui a Especialização em Pilotagem desconte 5 no  resulatado do teste.

Exemplo:

Joãozinho F0 H3 R1 A0 PdF 0 Especialização em Pilotagem tem um Celta  Tunado com F2 H0 R2 A1 PdF0 e Aceleração 1

Tuning: Turbo Amador (3pts), Nitrous Amador (3 pts).

Valor do Teste = 2 (F)+1(A)+3(Turbo)+ 3(H piloto)= 9+1d= 
 Este tese vai ser feito se o Piloto não usar o Nitro na parcial.

Valor do Teste usando o Nitro = 2 (F)+1(A)+3(Turbo)+3(Nitrous)+3(H piloto)= 12+1d= 
 Este tese vai ser feito se o Piloto usar o Nitro na parcial.



Mauricinho F0 H2 R1 A2 PdF 0 Especialização em Pilotagem , tem um Palio Tunado com F2 H0 R1 A1 PdF0 e Aceleração 1

Tuning: Compressor volumétrico (4 pts), Nitrous Amador (3pts) Tanque Extra x1 (2 Pts)

Valor doTeste = 2 (F)+1(A)+4(Compressor Volumétrico)+2(H piloto)= 9+1d6

Valor do Teste usando o Nitro = 2 (F)+1(A)+4(Compressor Volumétrico)+3(Nitrous)+2(H piloto)= 12+1d6

1ª Parcial da Corrida

Os dois resolvem fazer uma corrida de arrancada, e rolam os dados, Joãozinho rola o dado e tira 3+9= 12, Mauricinho  resolve usar o Nitro logo no começo da corrida e rola o dado e tira 5 +12=17, nesta parcial da corrida o Mauricinho levou a melhor e esta 10 metros na frente do Joãozinho.

2ª Parcial da Corrida

Na próxima parcial Joãozinho resolve sotar o seu Nitro e tira 4+12= 16, Mauricinho resolve guardar o seu nitro para mais tarde e tira 4+9=13.

Mesmo assim Joãozinho não conseguiu ultrapassar Mauricinho nesta parcial da corrida mas diminuiu a distancia entre eles em 6 metros, ou seja Mauricinho esta somente 4 metros na frente de Joãozinho agora.



Nas próxima postagem sobre Veículos iremos postar mais algumas opções de Tuning para melhoramento de desempenho e segurança dos veículos.

Outras Partes da Guia de Veículos:

Regras Básicas

Você pode fazer o Downloada da Ficha de persoanagem para veículos feita no excel aqui.



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