sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Bestiário - 6 - Bruxas

Pessoal Continuando com as nossas postagens mensais sobre, Inimigos, monstros para as suas aventuras, trago dessa vez baseado no manual dos Monstros D&D 3 edição, as Bruxas.

 "As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela maldade se compara apenas à sua aparência terrível."


— Instrutor da Escola de Heróis

Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcançar um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. 

Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a serviços de um ser maligno superior, mas raramente permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a mínima chance de tomarem seu poder para si.

Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como facas.

Combate: As bruxas são tremendamente fortes, naturalmente resistentes à magia e conjuradoras capazes. Com freqüência, elas formam convenções. Uma convenção em geral, terá uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de poderes que estariam além das capacidades individuais de cada membro.

Transformações: Todas as Bruxas usam sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como  belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Anis
Essa criatura se parece com uma anciã, porém é absolutamente alta. Sua pele é azul escura e seus cabelos são pretos e imundos.
 
Anis: F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Magia Negra, Armadura Extra (Esmagamento), Resistência à Magia.

A anis é apavorante e talvez seja a mais terrível das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de transformação para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso ou um ogro.

Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 160 kg.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 

Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam a Anis.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ogro ou outro ser de tamanho grande, ou de tamanho humano (Aparência inofensiva).

Combate: Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas não preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas um falso senso de segurança e depois atacá-las.

Bruxa Verde

Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem vinhas retorcidas.
 
Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, Magia Negra, infravisão, Resistência à Magia.

As bruxas verdes são encontradas em pântanos desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 

Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Mímica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural.

Combate: As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente após distrais o inimigo. Elas utilizam sua infravisão como vantagem para atacar durante noites sem lua.

Bruxa do Mar

Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.

Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, Anfíbio, Magia Negra, Resistência à Magia.

Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes.

Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 

Aparência Horripilante: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas.

Olhar Maligno: Três vezes por dia a Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de R ou adquiirá alguma desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Combate: As bruxas do mar não são sutis e preferem uma aproximação direta em combate. Elas preferem se esconder até que sejam capazes de afetar a maior quantidade de inimigos possível com sua aparência horrível.

Bruxa da Noite

Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Bruxa da Noite: F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3, A2-3, PdF0-1, Magia Negra, Resistência à Magia.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite são criaturas do plano inferior, constantemente ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Doença (Febrre demoníaca): ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubação deve repetir um teste de R, falha perde um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Combate: As bruxas da noite atacam criaturas boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favoráveis.

Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas.

Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração aumenta a resistência do usuário em +1 em testes. Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, mas o pedra se despedaça após dez ativações (qualquer doença curada ou teste de resistência executado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas.

Convenção de Bruxas

 Com a Magia Transformação em Outro uma Bruxa pode parecer com quem quiser!!

Ocasionalmente, um trio de bruxas se junta e forma uma convenção. Quase sempre, esse trio maquiavélico inclui uma bruxa de cada tipo, mas isso não é uma exigência inflexível.

Existem 4 chances em 1d6 de uma convenção de bruxas ser protegida por 1d ogros e 1d gigantes malignos que obedecem às suas ordens.

Em geral, eles estarão disfarçados com a magia Transformação em Outor em formas menos hostis e serão enviados como espiões. Esses lacaios muitas vezes (4 chances em 1d6) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.

Olho de Bruxa: Um olho de bruxa é uma gema mágica criada por uma convenção. Ela parece uma pedra semipreciosa, mas testes adequados de erícias , detecção de Magia, ou efeitos similares, a revelará como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa  1d6 de dano (Sem absorver pela FD) para cada uma das três bruxas que a criou e deixa a bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas.


Contribuição
Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens. 


Pontuação dos Monstros
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
 

Um comentário:

  1. Nossa vc já viu o ditado não Jugai um livro pela capa vc tenque saber mais sobre noix ainda mais sobre buxo !!! ASS: jhon savatori

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